http://i84.fastpic.ru/big/2016/1011/12/bd8832c348b2e67c24609dc447120e12.png

Уважаемые игроки и гости форума «Пророчества Валерис»!

Данная тема предназначена для ознакомления с системой ведения игры, которая имеет свои особенности, поэтому просьба прочесть её от начала до конца, чтобы вы в полной мере имели представление о том, как развиваются события, и смогли подобрать самый подходящий для себя вариант.

Тип мастеринга на нашем форуме: смешанный, с уклоном в пассивный.
Это, тем не менее, не означает отсутствие квестов. Скорее, это указывает на то, что ваше участие в них — является делом выбора, и что ГМ в нашем случае будет действовать не самым привычным образом.


Прежде чем рассказать вам о трёх способах ведения игры, для начала следует упомянуть о том, что следует знать каждому игроку, который решил вступить в спланированный квест. В данном случае, это квест, у которого прописаны сюжетные линии, имеющие вариативные концовки. (Прим.: не спланированный квест — это приключение, которое игроки устраивают себе сами, чтобы развлечься вне зависимости от основных событий в мире).

Приступая к квестам, вам следует иметь в виду, что:

квесты нелинейны. Информация зачастую подаётся в хаотичном порядке. Проходя сюжет, вы, скорее всего, будете собирать кусочки мозаики, которые в конце можно будет сложить в целостную картину. Из-за этого на начальных этапах у игроков, привыкших к последовательным действиям, может возникнуть впечатление, что квест не имеет смысла. Тем не менее, в них преимущественно используется именно собирательный метод.
сюжет преследует исследовательский дух. На начало квеста не даётся никаких ответов — в основном, это сплошные вопросы, на которые нужно будет внимательно искать ответы. Одна маленькая вещица, взятая в самом начале квеста, может оказаться важным ключом к каким-то поворотам в его середине. Часто сюжетная информация преподнесена посреди информации другого толка. Поэтому посты, особенно от ГМ, следует воспринимать серьёзно — даже если на первый взгляд кажется, что в его посте нет чётких указаний на сюжет.
в сюжете в принципе будет мало явного. Имеется в виду то, что никто ничего просто так рассказывать не будет. На возникшие вопросы надо будет действительно искать ответы — искать среди описанных ГМ действий, искать среди доводов и умозаключений, выраженных другими игроками. Не нужно рассчитывать, что, получив загадку в первой локации, во второй вам сразу же всё расскажут. Сюжет будет плестись тонкой нитью за складывающимися ситуациями и возникающими событиями.
ГМ никого не водит за ручку. Гейм-мастер — это «запись в журнале», «маркер на карте», но никак не человек, который будет думать за вас или чётко указывать, что вам нужно сделать. Даже если от вас потребуется конкретное действие, ГМ, вероятнее всего, завуалирует подсказку. То, что ГМ не станет чётко и детально расписывать план ваших действий, не стоит воспринимать как «ГМ меня бросил». Нет, это значит, что он дал вам достаточно наводок и нужно учиться ориентироваться на имеющуюся информацию. Более того — в локации кроме вас наверняка будет не только ГМ, но и другие игроки. Помните, что тупиковые ситуации возможны только в вакууме, и если вам кажется, что вы в такой попали, значит вы сами себя в него запихнули.
мотивация зависит от вас. Вступая в квест, вы сами должны определиться, почему ваш персонаж оказался втянут в те или иные требуемые сюжетом обстоятельства. ГМ или же администрация могут помочь вам придумать, как вступить квест, не имея к его сути прямого отношения, но ГМ не станет подстраивать события под вас, если вдруг посередине квеста вы проснётесь с идеей: «Что я здесь делаю? Зачем я спасаю принцессу? — я же злой дядя!»
квест как мафия. Вступить в него легко, а вот выйти — не очень. Если у вас появится уважительная причина, по которой вы больше не захотите участвовать в квесте, то ГМ, конечно, вам поможет и сделает всё, что от него требуется, чтобы вы покинули квест без ущерба для своего персонажа и для других игроков, в том числе и для сюжета. Если причина неуважительная, и вам просто что-то не понравилось и «пошло оно всё», ещё и в такой степени, что вы просто «кинете» всех, то выведут вас из квеста весьма брутально.
незнание правил не освобождает от ответственности. У каждого квеста есть определённые технические правила. Их может быть много, их может быть мало, но они существуют, и когда вы вступаете в квест, вы тем самым даёте согласие на то, что вы оказываетесь под этими правилами. Если вы их не читали или прочитали по диагонали, никто вам это в упрёк не поставит. Но затем, если вас вдруг что-то не устроит, а этот момент был предварительно расписан в правилах, ваши претензии будут безосновательными.
все вопросы — решаемы. Играть или не играть в квест — дело, зависящее лично от каждого. Вы можете вступить в сюжетный квест или вообще никогда не иметь дела с ГМ, это ваше право, и от того, какой вариант ведения игры вы выберете, никто от этого не пострадает.  Именно поэтому есть три варианта ведения игры — чтобы каждая категория игроков могла подобрать себе что-то подходящее конкретно ей. Но мы все находимся в одной вселенной, у которой при любом раскладе есть какие-то правила, а там, где есть какая-то установка, может возникнуть спорный момент или несогласие. В таком случае важно отдавать себе отчёт, что никто не приветствует стиль поведения а-ля «разбушевавшаяся стихия». Прежде чем начать паниковать, «ложить» игру себе или даже своим соигрокам, обратитесь к ГМ или администрации по личным сообщениям (ЛС). Обсудите причины, поищите варианты и при должном умении находить компромиссы, а не слепо борясь за абстрактную правду, вы сможете решить любые затруднения.


Как уже было сказано прежде, гейм-мастеринг у нас смешанный, поэтому каждый игрок может выбрать самый подходящий для себя вариант ведения игры:
       ● вариант I : участие в сюжетных квестах;
       ● вариант II : отыгрыши собственных квестов при участии ГМ;
       ● вариант III : ведение личной сюжетной линии.


ВАРИАНТ I : УЧАСТИЕ В СЮЖЕТНЫХ КВЕСТАХ

       Сюжетный квест — это приключение, спланированное гейм-мастером. Оно имеет отправную точку, разветвляется на разные ветки и приводит игроков к одной из запланированных концовок (какой именно она будет, зависит от действий персонажей во время прохождения квеста). Сюжетные квесты чаще всего связаны с событиями, которые имеют значимость в глобальном плане - их последствия так или иначе отразятся на мире, нередко даже на самих героях. Сюжетные квесты направляются ГМ, при этом в ходе игры персонажи не просто следуют за указкой гейм-мастера, но полноценно проживают события, так как происходящее на 90% зависят от самих игроков, и только на 10% - от ГМ и того, что требуется для перехода с одного этапа квеста на другой.
       Кому подойдёт: игрокам, которые готовы к содействию с миром и другими игроками; тем, кто хочет повлиять на важные события, приняв в этом участие; тем, кто готов внимательно реагировать на всё происходящее; тем, кто умеет соблюдать правила; тем, кто достаточно самостоятелен и может развивать события, на каждом углу не ожидая того, что ГМ будет описывать события за него, а игроку просто останется это прописать со своей точки зрения; тем, кто любит искать, разбираться, находить взаимосвязи; тем, кто хочет серьёзно подойти к приключению своего персонажа.

       У каждого сюжетного квеста есть определённые правила. Взглянуть на их пример можно здесь. Правила в разных квестах также могут быть разными, но приведённые ниже почти со стопроцентной вероятностью будут сохраняться во всех сюжетных квестах:

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

● Вступает в силу система, описанная в «Реалиях мира». Это означает, что ГМ будет представлять собой полноценного персонажа лишь в ключевых/значимых моментах для ветки. В остальном его участие будет ограничено наводкой, событием либо фактом.
       Наводка - это информация/вещь, которая необходима игрокам для дальнейшего продвижения по сюжету. Примечательно то, что она может быть незапланированной. К примеру, игрокам необходимо выбраться из комнаты, в которой есть четыре портала. Один из игроков предлагает просканировать нужный портал своей магией. ГМ может расценить эту инициативу как вписывающуюся в ситуацию и подыграть ей. По этой причине во множестве случаев как такового «правильного поступка» не будет  - мир будет реагировать на действия персонажей, а не ожидать, когда они пройдут уже спланированный гейм-мастером путь. В таких случаях игроки вольны делать всё, что угодно, вплетая в сюжет самые разные события, и главным для перехода к следующему шагу будет вовсе не прохождение расписанных этапов, а достижение Х (получение информации, предмета, осуществление какого-то конкретного действия). Допустим, персонажам нужно найти НПС в большом городе. Они могут устроить себе гулянку, попасть в неприятности, даже выйти из локации и поиграть в другой, и чтобы пройти дальше, после всего этого им просто надо будет найти того НПС. По пути к нему ГМ практически не будет их направлять (если только поиски не сопряжены с какими-то особыми условиями).
       Событие - подразумевает собой действие со стороны ГМ, которое моментами может не влиять на ведущую линию сюжета. Например, вдруг объявится кто-то из прошлого персонажа и затребует у него вернуть долг, на персонажей нападёт стая диких зверей или же их пригласят на вечеринку. Следует помнить, что событие можно проигнорировать, если оно это позволяет. Также, если персонажей куда-то пригласили, это не значит, что ГМ задумал нечто и идёт по плану. Вполне возможно, что этот боковой сюжет игроки будут отыгрывать сами, так как само событие - это не побочный квест, а скорее способ разбавить обстановку.
       Факт - в некоторых случаях, по приходу игроков в новую локацию, они встретят закрытый скрытым тегом пост от ГМ (он может появиться и в ходе игры). Факт содержит в себе что-то, что необходимо игрокам, чтобы продолжить свою линию, но чтобы его получить, нужно предпринять какое-то конкретное действие. Какое именно - подсказок не будет. Например, игрокам нужно найти чьё-то письмо, и действия разворачиваются в какой-то комнате. В факте размещено само письмо и написано, что оно лежит в одном из ящиков стола. Скрытый тег будет убран сразу же после того, как кто-то из персонажей пороется в ящиках.
       ● В самом начале договоритесь со своими товарищами по игре по поводу того, чего вам хочется от командной работы. Не маринуйте друг друга долгими ожиданиями отписи - на написание поста даётся три дня, после чего очередь переходит к следующему персонажу. «Тяп-ляп на отвали со скоростью света» выдавать не нужно, но и шедевральные посты раз в месяц - тоже не выход. По сути, один круг (когда каждый из команды отписался по одному разу) в неделю при количестве 3-5 игроков это оптимальный вариант.
       ● Проявляйте инициативу. ГМ - всего лишь дорожная указка, которая подсказывает, куда идти дальше. Чуть реже он предоставляет смысловые ключи. Но в целом игру задаёте вы сами. Придумывайте события, не беспокойтесь об их реализации. Напридумывать вы можете всё, что угодно, а если возникают сомнения по поводу задумки - просто спросите у АМС. Можно ставить персонажей в любое положение, если это не идёт поперёк реалий.
       ●  Не забывайте о вышеупомянутых реалиях и правиле, гласящим, что ГМ не просто прав, а ГМ - это условие. Нагрубите архонту на улице - вас могут превратить в жабу, воскликнете «победа за Восходящей Унией!» на территориях их врагов - схватят и попытаются убить. Одним словом, беспредельничайте с умом. Что касается тотального игнорирования обстановки (например, ГМ написал, что персонажей схватила стража, а кто-то продолжает эту же стражу избивать и успешно сбегает), то сначала будет вынесено замечание ГМ на исправление, а если оно не будет учтено, то пост такого игрока будет считаться недействительным.


ВАРИАНТ II : ОТЫГРЫШИ СОБСТВЕННЫХ КВЕСТОВ ПРИ УЧАСТИИ ГМ

       У каждого игрока есть право придумать свой собственный квест. Он не может быть глобальным, но локальным вполне (например, имеющим влияние на какую-то страну или определённую местность; также это касается воздействия на какую-нибудь организацию или группу лиц). Чтобы запустить собственный квест, игроку необходимо оформить его в тему (не обязательно так же, как это делает ГМ) и разместить в разделе «Хранилище игроков» или «Дневники героев». Пройдя проверку, тема с квестом будет перенаправлена в раздел «Сюжетных квестов». Ответственными за её прохождение, оформление и набор участников будут авторы данного квеста. При этом, авторы квеста или его участники могут обратиться к ГМ и привлечь его к действию, попросив, скажем, отыграть какого-то персонажа или событие. В таком случае ГМ будет не импровизировать, а выполнять всё по заявке игроков. Кроме этого игроки сами могут выступить в роли ГМ, используя смену имиджа (которую можно найти слева от формы сообщения, где расположена чернильница и перо). При всём при этом ГМ оставляет за собой право вмешаться, если будут нарушены реалии мира — проявляться это будет как замечание по ЛС, отправленное автору квеста.
       Кому подойдёт: игрокам, которые любят сами всё решать; тем, кто готов взять на себя ответственность; тем, кто умеет организовывать сюжет не только для друзей, но и посторонних людей, которые, возможно, захотят поучаствовать; тем, кто достаточно хорошо ориентируется в игровом мире; тем, кто хочет проявить свои таланты в качестве сюжетного  автора.


ВАРИАНТ III : ВЕДЕНИЕ ЛИЧНОЙ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ

       Несомненно, есть игроки, которым просто нравится антураж окружающего их мира, и они пока что — или в принципе — не хотят впутываться в глобальные события. Именно поэтому такие игроки могут использовать своё право вести независимую сюжетную линию. В данном случае не нужно придумывать далекоидущий сюжет, задумки на этот счёт вообще могут отсутствовать. Те, кто играют в независимую сюжетную линию, действительно просто играют — захотели, поехали в город, попали в драку, сходили куда-то, захотели — перешли в другую локацию, оказались втянутыми в другие события. В таком случае главным принципом ведения игры будет импровизация. ГМ при независимой сюжетной линии появится исключительно в том случае, если будут нарушены законы мира в целом— в остальных случаях его взаимодействие с игроками будет отсутствовать. Разумеется, придерживающиеся этого варианта могут обратиться к нему с просьбой подбросить им какую-нибудь ситуацию, но это будет одноразовое действие с его стороны, чтобы разбавить обстановку или придать ей вкуса.
       Кому подойдёт: игрокам, которые любят импровизировать; тем, кто не хочет брать на себя ответственность за участие в чём-то, где от каждого требуется что-то конкретное; тем, кто хочет сам моделировать события вокруг себя; тем, кто желает просто развлечься и хорошо провести время; тем, кто пришёл на проект со своими идеями и ищет площадку для их реализации.