skype: uncodnito


● северяне/иссаане;

● южане/амаи;

● ведьмы;

● валеаллы;

● сульгвены.



месяц Расходящихся Рек, 2550 год Новой эры, Разрозненные земли.


Palantir Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Зефир, помощь ролевым LYL
Внимание!

На форуме произошёл временной скачок в пять веков, которому предшествовал конец света, вызванный драконом. Чтобы выжить, жители Великого континента были вынуждены бежать через арки-порталы в Разрозненные земли. Сейчас эти земли населяют потомки тех переселенцев, которые будто бы позабыли о давних временах и не знают, что тени прошлого не дремлют.

Уже два года с вами!

Чтобы узнать, как пережить конец света и не состарить героя, читаем матчасть.

только по ЛС


● имперцы/терранцы;

● фазмы;

● эвалунар;

● агынчары;

● Маяки;

● маги Круга.

О дивный путь, тропа из звёзд, соцветье всех мечтаний!
В той стороне, куда ведёшь, звучит хор привечаний.
Герой, шагнувший по тебе, пока ещё мальчишка,
Но в льва, пройдя преграды все, преобразится мышка!

Птицы востока, звери запада, растения холодных просторов юга и волны с серебристой каймой севера – все говорят об одном, но люди Разрозненных земель остаются к этому глухи. Девять стран, ошеломлённые странным предупреждением, не обрели единства и выступили друг против друга – пятеро против четверых. Многого они желали добиться, но малое были готовы отдать, и остудили свой пыл, когда поняли, какие потери наносят сражения обоим сторонам. Но дело в другом, и пока Коалиция Вольных, упёршись обеими руками в Восходящую Унию, сдерживает её, настоящая опасность незримо опутывает Разрозненные земли. Позабытое приходит в себя за неприступной морской чертой далеко на севере.
Страницы пустуют, но чернильница полна, и пальцы ищут перо. Кем бы ты ни был, твоя судьба совьётся тонким узором в этой книге – и однажды станет легендой.

Пророчества Валерис

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пророчества Валерис » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Предисловие

1) Магов мало

Первое, что стоит уяснить – магия, а тем более люди, которые наделены ею – это чрезвычайно редкое явление. И на тысячу людей, наверно, найдётся только один человек, наделённый колдовством. Сверхъестественные способности, как правило, проявляются в своём зачаточном состоянии в первые годы жизни, и если их не развивать в детстве и юношестве, то даже очень одарённый от рождения маг без должного обучения не сможет раскрыть свой талант, и его умения в конечном итоге исчезнут.

2) Магия - как группа крови. Она имеет свой окрас

Неспроста появилось утверждение, что не колдун выбирает магию, а магия выбирает его. Когда рождается ребёнок, наделенный магической энергией, то он с самого начала имеет предрасположенность к определенной одной ветке магии, доступной его народу. В дальнейшем он может развить заложенный в нем потенциал или позволить ему сойти на нет. Такого, что ребёнок просто рождается магом, а потом решает, какое ему избрать направление, за исключением двух народов, ни у кого не встречается. Маг света будет магом света, а маг огня - магом огня.

3) Магия бывает врожденной и приобретенной

Каждый маг рождается с определенной магической энергией, но есть два типа магии, которые может получить в течение жизни в любом возрасте любой человек при условии, что до этого он не был магом. Тёмная магия, например, может быть врожденной и приобретенной, то есть, в ходе жизни способности могут проявиться у человека, который не имеет ничего общего с сульгвенами (чьей школой магии является тёмная магия). Похоже дело обстоит с агынчарами - чтобы использовать магию, они используют магические кристаллы, потому что сами по себе энергией на обладают.

4) Магия бывает нейтральной

Нейтральная магия - это не определение энергии как таковой, а её состояние. Магия осуществляется таким путем, что маг берет свою энергию и придает ей форму, определяет в заклинание. Энергия, выходящая за пределы мага, превращается во что-то - это и понимают под магией. Но незадействованную магию или магию, которую высвободили без формирования, называют нейтральной. Высвобождение нейтральной магии - самое простое, на что способен каждый маг. Ее часто используют для активации вещей, которые можно использовать только с помощью магии, допустим, чтобы открыть какую-то дверь, нужно задействовать магию. Магу нужно будет всего лишь прислонить к ней руку и высвободить немного нейтральной энергии.

4) Как каждый спортсмен имеет свой потолок, так и сила магов развивается и крепнет не до бесконечности

Хотя способности магов и поражают воображение, но они имеют свои пределы. Встречаются чуть более одаренные и чуть менее одаренные волшебники, но речь в данном случае не об этом. Когда маг полностью раскрывает свой потенциал и доходит до ранга так называемого "мастера", то дальнейший его путь развития - это "шлифование" своих умений. Поэтому неверно утверждать, что если столкнутся два мастера огня и одному из них будет 80, а другому 150 лет, то победит тот, кому 150. Сила заклинаний у мастеров будет примерно одна. Хотя, если кто-то из этих магов в последние годы забыл о магии, а другой прилежно продолжал совершенствоваться, то исход боя может быть очевиден.

5) Маги могут быть также воинами, но использовать магию непосредственно в бою не получится

Ничего не препятствует магам в приобретении боевых навыков и владением оружием, но они не смогут одной рукой отбиваться мечом, а другой - посылать в противника огненные шары. Магия требует недюжинной концентрации, поэтому как минимум магу, умеющему сражаться, при желании применить магию придётся приостановиться. Единственные маги (т.н. боевые маги), которые умеют биться и одновременно колдовать, это паладины из ордена Ятнаутхэ и сульгвенские арканисты. Их специально обучают этому, к тому же, их магия наиболее приспособлена к тому, чтобы вплетать её в активные физические действия. Зачастую им даже сложновато колдовать в спокойном состоянии.

6) Магов пытаются выявить с детства и отправляют в специальные учебные заведения

Чтобы маги не слонялись бесконтрольно по миру, а «таланты» способных зря не пропадали, в каждой стране существуют специализированные учебные заведения. Из-за малого числа учеников количество «академий» на страну обычно ограничивается одним–двумя.

7) Политика стран направлена на то, чтобы маги служили правителям

После того как маги заканчивают обучение, наивно полагать, что они буду предоставлены  себе. Власти стран стремятся держать их под контролем или на крайний случай ведут неусыпную слежку, чтобы убедиться, что наделённые магией сохраняют лояльность тем местам, где выросли. Отношение к магам в зависимости от стран может разниться, но в любом случае – это люди, наделённые уникальными способностями, которые вызывают по отношению к себе интерес, где-то почитание, а где-то и страх.

Пара слов об особенностях магии разных народов

1. Магия северян – преимущественно потомственная ремесленная магия. Так как маги в своей практике активно используют практические не-магически навыки (например, маг-ваятель, скорее всего, будет отличным кузнецом), то сложно понять, где заканчивается магия и начинаются человеческие умения. Хотя в обоих северных странах существуют номинальные школы магии, обучение северных магов идет преимущественно по пути от учителя (родителя) к ученику.
2. Магия имперцев - полимагия, а также т.н. великая магия. У чистокровных терранцев только женщины рождаются с искрой, но среди полукровок рождаются и маги-мужчины. К слову, телекинез, телепорты и магия изменений – это всё относится к столпам великой магии.
3. Магия амаи – делится на мужскую и женскую (наделенный мужской или женской магией амаи имеет возможность выбрать специализацию). Редко, но случается, что мужчины рождаются способными к женской магии, и наоборот. Представители сильного пола в два раза чаще рождаются с магическими способностями. Мужская магия – магия владения своим телом. Женская – магия иллюзий и разума.
4. Магия сульгвенов– тёмная магия. Примечательно, что магия может проявиться не только в детстве, но и в более позднем возрасте. Также она может быть приобретённой, а не врождённой - но случается такое крайне редко.
5. Магия валеаллов – все валеаллы рождаются со способностью «запечатлеть» одно животное и превращаться в него. Истинными же магами считаются те, кто видит «сны предков» или способен себя ментально связать с другими.
6. Магия фазмов – магия, связанная с природой, магия стихий. Пробуждается в раннем детстве, но в отличие от магии других народов не угасает без обучения и сохраняется на протяжении всей жизни на уровне ученика. Также есть возможность развить имеющуюся магию во взрослом возрасте.
7. Магия эвалунар – теоретически каждый эвалунар способен стать магом, но на практике от них требуется гораздо больше затрат энергии, чтобы обуздать свою «безликую» магию. Маги эвалунар - это как раз те люди, которые имеют возможность с самого начала выбрать интересующее их направление.
8. Магия агынчаров – магами становятся те, кто получает специальные кристаллы.
9. Магия ведьм – потомственная магия. Каждая ведьма рождается прирожденной колдуньей и овладевает мастерством колдовства самостоятельно. Из-за специфичности магии бесноватых упорядочить их способности и создать хоть какое-то подобие магических школ для них оказалось невозможным.
10. Магия Маяков - уникальная магия, на всём свете есть только восемь её носителей. Пассивна, поэтому Маяков заслуженно считают ходячей магической аномалией - так как их способности влияют на магию вокруг.

Отношение к магам

Отношение к магам в разных странах разнится:
       В Алхаирате быть магом — это почётно. Те, кто владеют амаитанской магией, по социальному положению находятся где-то между потомственными аристократами и назначенной знатью. Для женщин это дополнительно шанс жить самостоятельной жизнью, потому что наличие магических способностей ставит их наравне с мужчинами, даёт свободу и право выбора. Представители других школ магии привилегий не имеют.
       В Терранской империи и Аралане считают, что нет участи более достойной, чем той, которой наделены имперские маги. Общественность относится к ним с большим уважением, но вместе с тем у них практически нет никакой свободы. Владеющих искрой великой магии в младенчестве забирают в орден паладинов, а полимаги по завершению обучения оказываются «привязаны» к влиятельным людям или организациям без права самостоятельно покидать пределы страны. Маги других школ благами имперских магов не наделены — по крайней мере, их так не превозносят - но государство тоже активно их использует. Владеющих тёмной магией либо возьмут под заключение, либо убьют, потому что в глазах имперцев тёмные маги ничем не отличаются от тварей, на которых охотятся монстроловы и паладины. Ведьмы, по мнению имперцев, это тёмная сила, как она есть.
       В Иссаанском царстве, как и в Конунгстве Хладоветра отношение к магам неоднозначное. Сами северные маги — чаще всего ремесленники, а так как их навыки приносят пользу народу, то живут они весьма неплохо. Тем не менее, государство хоть и не ограничивает их свободу, но приглядывает за ними. Что касается представителей других школ магии, то им лучше среди северян не акцентировать внимания на своих способностях. К ведьмам отношение отрицательное. Их сжигают или отдают на растерзание инквизиции.
       В Сульгвенской Окраине к магам относятся без помпезного восхваления, но признают, что они — основная сила народа. Им не делают поблажек, не заставляют жить по заготовленному сценарию, но без должного обучения такой маг просто погибнет или останется недоучкой, поэтому они сами стремятся к обучению. Так как среди сульгвенов главный фактор во взаимоотношениях — это сила, то не следящие за проявлениями своего характера сульгвены с магами всё же ведут себя чуть сдержаннее. К магам других школ местное население относится, как придётся. Чаще всего, конечно, их пытаются завербовать.
       Среди валеаллов, как кочевников, так и живущих в Быстротечье, магия — это часть жизни. Каждый валеалл может «перекидываться» в животное, поэтому для них это дело естественное. К обладателям магии, отличающейся от них по способностям, оседлые валеаллы относятся с любопытством, а кочевники — как могут сторонятся, потому что заведомо видят в них опасность для своих кочующих кланов, угрозу их неприкосновенности и свободе. Особенно это касается обладателей имперской магией, потому что каждый таковой маг — это знак тому, что поблизости есть имперцы, которые при виде валеаллов наверняка попытаются взять их в неволю.
       В Эвалхарале и Эайринспейре магов почти что нет, даже несмотря на то, что в каждом эвалунар есть хоть немного магической энергии. Убеждения жителей этих стран заключаются в том, что магия — это слишком большая ответственность, поэтому её не стоит брать на себя без надобности. Магами становятся только те, кто чувствуют в этом своё призвание. К магам других направлений в этих странах относятся без особого эмоционального окраса, разве что считают неестественным «кристальную» магию агынчаров, а тёмных магов — людьми, пошедшими по кривой дорожке, с которыми не нужно вести никаких дел.
       В Къюсынгвей-Сун и Ынгъёнджул-Сун к «своим» магам относятся очень серьёзно. Войти в касту магов может только тот агынчар, который обладает исключительным набором характеристик, но даже после того, как он прошёл обучение, за ним постоянно ведётся контроль — не прямой, конечно, но каждый посторонний будет считать своим долгом убедиться, что маг не сошёл с пути. Что касается других магов, агынчары считают, что нельзя позволять неподготовленным колдовать, даже если речь идёт о врождённой магии, поэтому магов они отлавливают и отправляют на поведенческое перевоспитание. Пожалуй, эти две страны представляют собой исключительную опасность для магов.
       В Хацалькаухтакхтали наличие магических способностей у кого-то из жителей радует окружающих. В давние времена каждый фазм на инстинктивном уровне владел магией, поэтому эти способности не считаются сверхъестественными. Местные жители также восхищаются любыми проявлениями магии, но магов других школ, не считая агынчаров, побаиваются, потому что каждый встреченный маг для фазма — это потенциальный противник в силу того, что мир до сих пор считает фазмов нелюдьми.

0

2

Магия северян

Общее описание
       Магия у северян является потомственной. Если в семье появится исаанин с магическими способностями, то это означает, что у кого-то из его предков был подобный дар. Как правило, в семье единовременно бывает не более двух магов, например, если женщина родилась магом-целителем, то среди всех её многочисленных отпрысков, а то и внуков, будет не более одного, кто унаследует ее талант.
Тайные знания в подавляющем большинстве передаются от учителя к ученику, от родителя к потомку, хотя наделенные магией дети могут обратиться в магические школы. Такое обычно случается, если нет никого из живых предков, от кого был унаследован дар, а, следовательно, и учителей в своих краях.
Без должного развития эта магия по мере взросления сходит на «нет». Обучение обычно начинается в 7 лет, полноценным магом человек становится к  22 годам. Впрочем, возрастные рамки могут сдвигаться, как в одну, так и в другую сторону. Тем не менее, обучение ребенка начинается не ранее 5 лет и не позднее 12, а достижение уровня волшебника (практикующего мага) варьирует между 18 и 25 годами в зависимости от возраста начала обучения.
Достижение степени мастерства в этих ветках (лекарство, шаманство, ваяние и чарование) наступает в 35-40 лет и  возможно только в том случае, если маг избирает основным своим ремеслом то, которое перекрещивается с его магией (целитель - врачует, маг-ваятель, например, становится кузнецом или гончарным мастером). В противном случае, маги, решившие посвятить свою жизнь чему-то другому, мастерами магии не становятся. Те же мастера, которые в старшие годы решают сменить род деятельности, утрачивают навыки в течение трех лет. Уровень их умений с мастера падает снова до "магов", однако вернуть утраченные умения в случае возвращения к былой деятельности им будет в разы легче из-за профессиональной памяти.


1. ЛЕКАРСТВО (ЦЕЛИТЕЛЬСТВО)

В понимании северян магия целительства – это нечто большее, нежели ускорение регенерации у живых существ. Сюда входит знание всевозможных трав и отваров, называемое в народе зельеварением,  врачевание чужих душ (да, да, целитель должен быть хорошим психологом), а так же умение поставить диагноз и оказать первую помощь и без колдовства.
Целители севера в отличие от своих имперских коллег достигают мастерства не за счет просветления, а за счет познания тайн функционирования человеческого тела. Лекари уделяют немало внимания не только лечебным практикам, направленным на восстановление организма после повреждений, но и тем, которые способствуют нормальному функционированию тела в обычных условиях.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
Анализ. Маг может определить, все ли органы и структуры организма работают правильно.
• Ученик – необходимо провести рукой над поврежденными органами, чтобы выявить сбои.
• Маг – достаточно взять другого за руку, чтобы найти неправильно функционирующие участки. Выявляет как обострения, так и хронические болезни.
• Мастер – хватает  сконцентрированного взгляда, чтобы выявить не только недуги, но и их причину (в том числе и причину магического характера.

Симптомы. Нередко к лекарям люди обращаются с головными болями, покалываниями в боку, зубной болью и т.п. Чтобы облегчить состояние пациента, лекарь дотрагивается до беспокоящего места и заговаривает его («У ведьмы боли, а у {имя} не боли»), боль уходит на несколько часов. После снятия симптомов лекари обычно прописывают жалующимся травяные сборы, которые снимают те же симптомы и способствуют исцелению. В каждом конкретном случае сбор индивидуальный – универсального средства нет. Так же эту технику маги могут использовать как обезболивание во время операций.

Исцеление. Дотрагиваясь до поврежденных частей тела, маг заговаривает их и ускоряет восстановление организма.
• Ученик – выработка иммунитета (хорошо для профилактики от простуд и других инфекционных заболеваний), исцеление легких и поверхностных ран.
• Маг – средних и тяжелых ранений, манипуляции с головным мозгом и позвоночником пока не доступны, а вот вылечить пробитое легкое маг сможет вполне.
• Мастер – исцеление ран, несовместимых с жизнью.

Операция. Иногда внутренние органы могут быть так повреждены, что одной регенерацией для их исцеления не обойтись. Например, порок сердца или перелом, где кости могут не так срастись, а осколки и вовсе попасть в другие органы, не говоря уж о внутренних кровоизлияниях и тромбах. В таком случае целители прибегают к операционному вмешательству. Для этого они с помощью магии вскрывают (разрезают) ткани и органы, проникают внутрь, делают все необходимые манипуляции, а затем сращивают уже «очищенное» тело. Таким образом, можно принимать и роды.
• Ученик – несложные операции на руках и ногах (переломами костей не занимается).
• Маг – раны на руках, ногах, теле (сердце, сосуды и головной мозг не трогает).
• Мастер – всевозможные операции.

Сон.
Сложные операции порой вызывают слишком сильный стресс, да и пациенты не всегда встречаются спокойные, бывают и буйные, а потому лекари со временем научились вводить окружающих в сон – забытие. Лекарь читает над пациентом соответствующий заговор (около минуты), после чего тот впадает в крепкий сон. Длится сон около часа. Усыпить за раз можно только одного.

Пищеварительные процессы.
• Ученик – улучшает пищеварительные процессы, убирает тяжесть в желудке, вздутие, устраняет поносы и запоры.
• Маг – кроме всего вышеперечисленного может вызвать рвоту (хорошо при пищевых отравлениях).
• Мастер – кроме всего вышеперечисленного может вызвать понос и запор.

Выведение ядов.  Маг заговаривает пострадавшего, в более серьезных случаях дает ему специальный сбор, после чего у отравленного токсины выходят через кожу.  Умение доступно на уровнях ученик и адепт. Маг-мастер так же способен вводить «противоядие». Он заговаривает стакан воды и дает его выпить, после чего попавшая внутрь вода уничтожает все враждебное и инородное в организме. Последний способ выведения ядов действует всегда, но влечет за собой сбой иммунитета.

Донорские органы. Восстановить потерянные внутренние органы не всегда бывает возможным, а потому лекари нередко в своих практиках используют чужие части тела. Происходит это следующим образом: у умершего не более четырех часов назад изымается необходимый орган, он становится донорским для больного. Отличает данное умение от обычного исцеления с операционным вмешательством то, что чужие внутренние органы не всегда принимаются организмом, и лекарю требуется не только вживить инородное тело, но и заставить тело больного принять его, как свое собственное. Легче всего приживаются органы родственников. Из животных подходят только свиные, остальные в любом случае отторгаются организмом. Подобные операции на головном мозге невозможны.
• Умение доступно только мастерам.

Костоправство.
Редко, но встречаются маги, которые не только исцеляют поврежденные органы, но и «отращивают» потерянные. Они возвращают утраченные ребра, кости, позвонки, наращивают на них мясо, сосуды, кожу, могут вернуть утраченные сердце, печень, почки. При этом нарастить больше мяса, чем было у человека ранее (заложено генетически) нельзя, невозможно нарастить сердце с неестественной для людей выносливостью или кости прочнее, чем они были. То есть маг восстанавливает все до пределов нормы, но никак не улучшает параметры потенциальной нормы человека.
• Умение доступно только Йоану-целителю - НПС.

2. ШАМАНСТВО

Шаманы – это особая категория северян, которые с рождения наделены «особым» видением мира. С детских лет они обладают способностью ощущать чужую магию. Это ощущение проявляется в покалывании рук и ощущении беспокойства, когда поблизости используется агрессивное колдовство. Шаманы теснее других взаимодействуют с окружающим миром, видят то, что другие не замечают. 
В настоящее время существует две стези шаманства: белое и зеленое. В то время как белое шаманство нацелено на накопление и преумножение знаний, зеленое ставит своей задачей взаимодействие с окружающим миром.  Выучить можно или белую или зеленую стезю.

ЗЕЛЕНЫЕ ШАМАНЫ

Первые шаманы были «зелеными». С древних пор к ним за советами приходили местные жители. Они благословляли поля на урожай, матерей на хорошие роды, призывали дожди.  Примечательно, что ни один дикий или домашний зверь (при условии, что он не изменен магией) никогда не нападал на зеленых шаманов (исключение составляют разве что чьи-то хозяйские питомцы, которым был дан соответствующий приказ).

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ

Гадание. С помощью карт, магических шаров и специальных костяшек шаманы предсказывают будущее.  Знаки у будущего зачастую бывают расплывчатыми (шаман не скажет: «К вам завтра придет дядя Всеволод», вместо этого его предсказание будет следующим: «В ваш дом спешит гость. Это мужчина средних лет». Или вместо «у вас убежит собака» - «вас ждут скорые хлопоты». Шаманы, уделяющие немало времени вопросам предсказания будущего, порой развивают в себе сверхвыраженную интуицию. Предсказывать действия других, естественно, они не будут, но почувствовать, что ваза вот-вот упадет, смогут.

Привороты – отвороты.
Зеленые шаманы известны своим умением готовить приворотные, отворотные зелья. Используя кусочки ногтей, кожи и волосы двоих людей, они делают варево, испив которое, объект воздействия испытает сильную симпатию или отвращение к другому. Длительные привороты опасны тем, что подвергшийся воздействию теряет вкус к жизни и впадает в депрессию.  Отвороты аннулируют приворотные зелья, так и наоборот. Каждый последующий приворот аннулирует предыдущий. После третьего  подобного зелья человек становится невосприимчивым к этой магии.
• Ученик – срок действия неделя.
• Маг– срок действия месяц.
• Мастер – срок действия до трех месяцев.

Призыв дождя. Три дня подряд шаман читает специальное заклинание, бьет в бубен и призывает дождь. На четвертые сутки выпадают осадки. Способность действует независимо от засушливости климата. Единственное, если будет очень холодно, то выпадет не дождь, а снег.

Благословение почвы и воды. Шаман проводит специальный обряд (он обходит благословляемую землю, окунает палец в источник) и дарует окружающему миру хорошее влияние. На благословленной земле посаженные растения вырастут сильными, здоровыми и принесут хороший урожай, а источник воды станет пригодным для питья, даже если вода до этого в нем была отравлена. Некоторые мастера могут наделять воду целительной силой. Отсюда и идут сказания о живой воде.

Снятие эффектов. Маг рассеивает эффекты от другой магии. То есть магию, как таковую он не рассеивает и не уничтожает, но сводит ее последующие эффекты к «нулю». Например, другой маг выращивает из косточки дерево. Чарователь в этом ему не может помешать, но при этом, проведя рукой по выращенному с помощью магии дереву, вернет его снова в состояние косточки.  Или другой маг  создает пламя и поджигает им дерево. Шаман тушит этот огонь, сгоревшие части дерева при этом не восстанавливаются. До недавнего времени способность использовалась преимущественно для снятия приворотов и порч.

Призыв духов и домовых. Хотя о загробном мире известно больше по домыслам и догадкам людей, чем из свидетельств очевидцев, шаманы нередко «грешат» тем, что устраивают спиритические сеансы. Такие сеансы проходят в закрытых темных помещения, где на пол по кругу ставят свечи и призывают духов умерших. Появления духов люди не видят, но могут слышать различные шорохи, как те двигают предметы или бегунок на специальной табличке с буквами. Таким способом духи складывают из букв слова и дают различные знаки. До сих пор не установлено, общаются ли шаманы с умершими, или то шалят духи окружающего мира.

Исцеление душевных больных и одержимых. В то время как лекари лечат тело, зеленые шаманы исцеляют дух. К ним приводят душевнобольных, которым они возвращают разум. Возвращают они разум и тем, кто лишился его из-за магических манипуляций.
• Ученик – исцеляет несильные душевные помешательства.
• Маг -  возвращает сумасшедшим разум.
• Мастер  - возвращает сумасшедшим разум, снимание магию, влияющую на сознание.

БЕЛЫЕ ШАМАНЫ

Белое шаманство далеко от классического зеленого. Эти маги взаимодействуют не столько с окружающим миром, сколько ставят своей задачей изучение других людей и чужой магии. Изучить белое шаманство можно только в в школе магии, в деревнях и селах такие маги не нужны, да и относятся к ним подозрительно, а вот в городах их труд властями щедро оплачивается.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
Высокая обучаемость. Последователи этого пути – это уникальные накопители знаний. Они демонстрируют сверхвысокое усвоение и запоминание новой информации. 
• Ученик – запомнит содержание книги в 300 листов за 2 часа, будет способен процитировать каждую ее страницу. Для следующего захода нужны будут сутки.
• Маг – усвоит материал в 500 листов за 1 час, будет способен не только цитировать его, но и применять на практике (научные знания, естественно, а не информацию по боевым искусствам и другим физическим навыкам).
• Мастер – фотографическая память, способен не только цитировать, но и применять на практике (научные знания, естественно, а не информацию по боевым искусствам и другим физическим навыкам). С

Анализ магии. Маг определяет и отличает используемую другими магию.  Видит духов, если те проявляют паранормальную активность.
• Ученик – отличит мага от человека без дара, назовет тип используемой магии.
• Маг – определяет, какого типа перед ним маг, его магический потенциал. Какая магия используется другими, ее сильные и слабые стороны.
• Мастер - определяет, какого типа перед ним маг, его магический потенциал, в том числе видит и детей только с зачатками магии. Видит издалека магические ловушки и следы использованной ранее магии (если с того времени прошло не более получаса).

Правда-ложь. Вглядываясь в глаза окружающих, шаманы понимают, лгут им или нет. Это умение объясняет, почему они так востребованы в залах суда. Вторгаться в чужое сознание, однако, они не могут. Они только понимают, правдивы ли конкретные слова. Если говорящий с специально использует правдивые фразы, укрывая при этом истину, то у магов складывается впечатление, что им говорят полуправду.

Кровь на руках.
Шаманы видят на руках убийц пятна крови. 
• Ученик – отличает кровь животных от людской, свежую от старой.
• Маг – определит точное количество убитых, их время смерти с погрешностью до недели, были ли погибшие магами.
• Мастер – число, возраст и пол убитых. Их время смерти с точностью до двух часов.

3. ЧАРОВАНИЕ (ЗАЧАРОВЫВАНИЕ)

Маги-чарователи – это маги-ремесленники. Долгим и кропотливым трудом они создают чудесные артефакты, которые очень ценятся в народе. Стоит ли говорить, что зачарованные вещи баснословно дорогие? Форма использования - для любого нанесения магического эффекта необходим тактильный контакт с вещью, которая будет подвергаться изменениям.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
Анализ предметов. Прикасаясь к предмету маг определяет, зачарован тот или нет, и если зачарован, то какие в нем заключены чары.

Зачарование предметов. Маг-чарователь способен ненадолго нанести на предмет легкие чарующие чары. Срок действия таких чар будет варьировать от десяти минут до получаса. Предметы при этом могут получить на выбор одно из следующих качеств: огнеупорность, невесомость, самонаведение (для стрел и дротиков), неуловимость (в смысле обычные стрелы и другие летящие предметы будут облетать зачарованный предмет), сохранение температуры (аналог сумки-полодильника и термоса).
• Ученик – зачаровывает небольшие предметы размером до 30 сантиметров.
• Маг – зачаровывает предметы размером до 80 сантиметров.
• Мастер – зачаровывает предметы до двух метров в величиной. Так же способен наделить вещь магиеупорностью. Действует она до получаса, выдерживает до трех магических атак.

Лишение предмета магии. Маг-чарователь способен как наделять предметы магией, так и лишать их. Так, специально заговоренные на попадание стрелы, в руках такого мага станут обычными деревяшками с металлическими наконечниками.

Зачарование на хозяина. С помощью этого эффекта чарователь может сделать так, чтобы волшебная вещь в руках одного, становилась совершенно бесполезным обычным предметом в руках другого.

Зачарованная дверь
. Маг зачаровывает проход таким образом, что окружающие просто не замечают его и проходят мимо.
• Ученик – действует до пятнадцати минут.
• Маг – действует до получаса.
• Мастер – действует до часа.

Создание артефактов. На создание артефактов требуются не одни сутки, но затраченное время того стоит. Маг создает предмет, наделенный магическими свойствами, которые будут еще долго радовать своих хозяев. Чем выше уровень мастерства, тем более сложные артефакты можно создавать.
Что касается технической стороны вопроса, то маг чарователь может создать для себя предметы со свойствами из зачарования предметов с неограниченным сроком службы, остальные вещи оговариваются с администрацией, так как все же маги чарователи делают вещи на заказ для других, а не являются плюшкиными.

4. ВАЯНИЕ ИЛИ МАГИЯ МАТЕРИИ

Маги материи не менее востребованы, чем чарователи. В чем-то их магия схожа, но в то же время  она имеет существенные различия. Тогда как чарование наделяет предметы магическими свойствами, магия материи дает вещам несвойственные им физические свойства. Хотя маги ваятели овладевают навыками изменения материи в целом, они обычно специализируются на манипуляциях какими-то определенными материалами: металлами, камнем (деревом) и тканями. Профессии они так же выбирают соответствующие: кузнец, портной или скульптор и ткач-портной. Подобная специализация не означает, что ваятели не могут манипулировать другой материей, просто в своей стезе они добиваются большего мастерства.  Для использования магии необходим тактильный контакт с изменяемыми вещами.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
Анализ вещества. Маг определяет свойства материи. Так, например, можно определить, сделан ли предмет из чистого золота или только позолочен, из какого материала сделаны ручки сумки, и какой  они выдержат вес.

Размягчение и переделка. Маг размягчает материю, превращая ее в нечто аналогичное, но мягкое и тягучее, как пластилин.  Например, он может взяться за каменную стену, превратить её в глиняную, и легко изменить форму. После того, как действие эффекта закончится, стена снова станет кирпичной. Портной размягчит конца ткани и слепит их, получится соединение без шва.  С помощью этого умения при желании можно и разрушать предметы. Например, размягчить дерево и вырвать у него кусок. 
• Ученик – воздействует на предметы до 40 см.
• Маг – до 80.
• Мастер – до двух метров величиной.

Изменение плотности. Меняя плотность предметов, маг может изменять их прочность. Кузнец выкует более прочные доспехи, ткач-портной создаст нервущуюся ткань, скульптор создаст несокрушимую стену. Естественно, чем большая будет плотность у предмета, тем больший у него будет вес. 

Объединение.  Захватывая два вещества и  сжимая их вместе, маг сплавляет твёрдые предметы. Он может втолкнуть кусок дерева внутрь пластика или смешать два разных металла.  Такие соединения будут сохранять или каждый свои свойства, или приобретут новые в зависимости от степени сцепления. То есть, кусок дерева внутри камня может гореть, как ранее, или же, если дерево пропитается камнем, стена приобретет огнеупорность при сохранении деревянной текстуры. Доступно от уровня мага и выше.

Ваяние по предмету. Мастеру-ваятелю не нужно размягчать материю, чтобы немного подправить ее форму. С помощью этой магии можно заточить затупившееся лезвие, изменить форму ключа или разукрасить доспехи понравившимся узором.
• Ученик – несложные манипуляции, мелкие штрихи.
• Маг – манипуляции средней сложности, проникновение в материю до двух сантиметров.
• Мастер – может ваять таким способом статуи. 

Новые свойства.
Тогда как маг-чарователь наделяет предметы магическими качествами, ваятель улучшает или ухудшает физические свойства предметов: усиление прочности, уменьшение и увеличение веса (изменение максимум в восемь раз).

5. УНИКАЛЬНАЯ МАГИЯ

Самое слабое из существующих направлений магии севера. Уникальная магия обычно ограничивается одним, двумя умениями, которые не попадают под другие ветки магии или частично (но не полностью!) их дублируют. Например, это может быть умение читать мысли или возможность менять цвет кожи с белого на зеленый и т.п.

0

3

Магия терранцев

Общее описание
       Терранская магия всегда имела особое значение для терранцев. Ещё в те времена, когда они жили в своих подземных городах, она была не только средством для выживания, но и спусковым механизмом, который помог развить их культуру. Первые способностт, которые проявились в терранских женщинах, были основаны на использовании элемента света. Позднее появились навыки влияния на пространство и чужеродную магию, а также очень важные для терранцев способности в излечении и противостоянии тёмным явлениям. Из-за своего колоссального значения эта магия приобрела название «великая магия». Она делится на четыре столпа - Свет, Благословений (Живая Материя), Пространство и Изменения - а тех, кто в этом одарён, называют маджусами с искрой великой магии. Позднее в терранцах проявилась полимагия, которая сочетает в себе навыки преобразования магической энергии в разные эффекты. Также среди терранцев встречаются чтецы душ - маги, которые имеют доступ к подсознанию других живых существ. Абсолютно точно среди терранцев магия проявляется только в женщинах. Мужчина терранского происхождения может быть маджусом/полимагом только в том случае, если один из его родителей - терранец, а другой имеет иное происхождение.


ПОЛИМАГИЯ:

Сама суть полимагии заключена в её названии – это магия, которая имеет широкий диапазон действия. В то время как другие школы магии имеют свои чёткие границы (например, стихийный маг огня при всём своём желании может орудовать только стихией огня, маг Вампиризма – воздействовать на чужую магию и ничего более того и т.д.), полимаг имеет возможность творить заклинания с самыми разными эффектами. В общем и целом, использующие эту школу магии полимаги сформировали три направления: научное, боевое и ремесленное. По существу, полимаг может при должном старании изучить какое угодно заклинание – для этого ему понадобится книга с магическими формулами и тренировки, потому что каждое заклинание требует особого подхода и каждое из них задействуется иначе, но чтобы не распыляться и быть настоящим мастером в чём-то конкретном, принято обучаться одному из вышеупомянутых направлений. Полимаги-учёные специализируются на заклинаниях, которые позволяют им взаимодействовать с магическими предметами и изучать что-либо. Они же занимаются созданием полимагических артефактов (от сложных – например, особый непроходимый магический барьер на определённом месте, до простых – перо, которое записывает чью-то речь и т.п.). Боевые полимаги изучают заклинания, которые могут помочь им в бою. Они не могут одновременно сражаться и колдовать, но умеют использовать заклинания, которые, скажем, создадут ударную волну, заставят меч запылать и т.п. Полимаги-ремесленники (было бы корректнее назвать их бытовыми полимагами) при обучении готовятся к исполнению узкопрофильных задач. Допустим, если полимаг хочет в будущем работать помощником какого-нибудь высокопоставленного чиновника, он будет изучать заклинания, которые помогут ему мгновенно переводить письма на другой язык, убирать пыль с полок и т.д. Заклинания, которые выучивают такие полимаги, напрямую зависят от того, в какой сфере они собираются работать.
       Полимаг при всей разнообразности используемой им магии всё же ограничен несколькими вещами. Во-первых, это размах заклинаний. Полимаг может зажечь заклинанием костёр, но не такой, что он будет полыхать до небес. Во-вторых, это конкретика заклинаний. Заклинание предполагает конкретный эффект. Выучивая заклинание огня, не стоит рассчитывать, что одна формула позволит манипулировать стихией в целом. Отдельно взятая магическая формула позволит зажечь огонь, другая – превратит пламя в шар, третья – создаст стену огня и т.д. В-третьих, полимаг ограничен самими формулами. Заклинание – это формула (слова + движения + в некоторых случаях – требуемые обстоятельства или вспомогательные средства). Полимаг физически неспособен запомнить миллиард формул. Но в то же время он имеет возможность таскать с собой книги с заклинаниями, в нужное время выучивать что-то новое и использовать это по необходимости или просто освежать память.
Вдобавок к этому стоить сказать, что, в отличие от тех же маджусов, империя не обязывает своих подданных обучаться магии, хотя и будет всеми способами при выявлении такого направить его в нужное русло. Способности к полимагии проявляются в возрасте 15-16 лет, и в это время молодых людей начинает притягивать магия – они инстинктивно направляются туда, где есть маги или магическая энергия как таковая. Убедиться в том, что это действительно пробуждающаяся полимагия, достаточно просто – первые полгода вещи вокруг полимага будут дребезжать (например, полимаг возьмёт в руки стакан, поставит его на стол, и тот ещё какое-то время будет отчётливо вибрировать). Если не взяться за учёбу в течение ближайших пяти лет, способности сойдут на «нет» - магическая энергия никуда не денется, но не будет себя никак проявлять, а сам полимаг уже не сможет научиться её использовать. 

На заметку: полимагия неофициально делится на два течения. Первая – это Высокое Искусство (оно же используется как синоним слова «полимагия»). Второе – это Тёмное Искусство. Оно было изобретено незадолго после Войны Тысяча Двух Дней (в 16 веке Новой эры) и использует заклинания с эффектами сульгвенской тёмной магии (любых её веток). Это течение было выявлено и истреблено, но кое-какие учебники всё же остались, так что были те, кто затем сам (параллельно официальной учёбе) обучился Тёмному Искусству. На данный момент оно – легенда и выдумка, которой полимаги в общежитиях по ночам пугают друг друга, но на свете остался один полимаг, владеющий ею (за подробностями – к администрации). Помимо этого нужно знать, что Тёмное Искусство существенно влияет на физическое и моральное состояние человека, что делает её использование опасным не только для окружающих, но и для самого полимага.

ВЕЛИКАЯ МАГИЯ:

Маджусы наряду с духовными сановниками являются одними из самых уважаемых людей страны. Их древняя магия редка и крайне важна для всей империи. Имперцы считают, что самая великая магия имеет четыре столпа: Свет, Благословения (включающие в себя живую материю), Пространство и Изменения. Эти способности – врождённые, и другие маги не могут обучиться им, как бы они ни старались. Почти всегда т.н. искру великой магии имперцы обнаруживают в себе очень рано – практически в младенчестве, когда ещё не осознают себя. Это огромная радость для всей семьи, ведь это означает, что сам Всесоздатель обратил свой взор на их ребёнка и дал ему возможность существенно влиять на окружающий мир. Это же означает, что вскоре его без права на выбор заберут в орден Ятнаутхэ, так как, родившись с искрой великой магии, он больше не принадлежит себе. Равно как и герои древности маджус – достояние всей империи, которому уготована непростая, но очень интересная судьба. 

Прим. Уровень практикующего достигается где-то к годам двадцати, а для достижения уровня мастера требуется в общей сумме пройти как минимум тридцать-сорок лет обучения с момента начала осмысленных занятий магией.

I СТОЛП: СВЕТ

Свет – это, в первую очередь, основа всего живого. Он необходим любой живой материи, чтобы та могла существовать. Следовательно, свет – такой же элемент мироздания, как огонь, вода, земля и воздух. Впервые эта магия была открыта в самых первых магах, зародившихся среди терранцев, ушедших под землю. В те времена терранки обнаружили в себе способность извлекать энергию из светящихся кристаллов и направлять её.
       Маджусы данного направления используют свет именно как элемент. Для использования магии Света маджусу понадобится его источник – это может быть как солнце, так и луна. Самые одарённые из них могут извлечь эту искру из своей собственной энергии и развить её до колоссального свечения. Элемент света примечателен ещё и тем, что может «передавать» ощущения. При должном обучении магию Света можно использовать не только как пассивное колдовство, но и атакующее, ибо, как и любой другой элемент, свет тоже способен разрушать. Именно поэтому маджусы Света наиболее ценны в рядах паладинов.

Основные навыки:

       Квинтэссенция света. Что делает свет? Правильным ответом будет – «светит». Используя эту способность, маджус применяет этот элемент, чтобы создать свечение. Это могут быть и ослепительные вспышки, и маленький световой огонёк для освещения пространства, и световой луч, посланный ввысь ночного неба. С помощью этой способности можно так же окутать светом себя и всё окружающее пространство – таким образом маджус может сбить с толку противника или свести на «нет» магию маджусов, использующих элемент тьмы.

       Оберегающий свет. Маджус создаёт щиты и барьеры, которые препятствуют чужеродным атакам, в том числе и чисто физическим. В данном плане световая защита действует как и огненная. В совершенстве овладеть этим навыком очень непросто, но награда за труды будет сногсшибательной – применённый на деле «оберегающий свет» сможет расщепить на частицы атакующего, будь то какой-то предмет или даже он сам. 
• Новичок – создаёт щиты и барьер, которые слабо препятствуют магическим атакам средней силы и не противостоят физическим;
• Практикующий – препятствует магическим и физическим атакам, но не расщепляет частицы атакующих;
• Мастер – в совершенстве владеет техникой.

       Световые всполохи. Данный навык подразумевает использование света как агрессивную энергию. В случае как и с «оберегающим светом», маджус может уничтожить почти любую материю, из защиты перейдя в нападение. Световые всполохи могут принять совершенно любую форму (к примеру, шара, клина, щупальца и т.п.), контролируемую маджусом (то есть, это не мгновенная магия и, сотворив световой всполох, маджус может направлять его, пока тот не иссякнет). Другими словами, это не мгновенная магия, где световая вспышка исчезнет, едва появившись, а долговременная. Так, сотворив хлыст, маджус сможет им пользоваться до тех пор, пока тот не иссякнет. Или, создавая световые стрелы, он сможет стрелять ими во врагов. 

       Световой взрыв. Сконцентрировав всю доступную энергию света вокруг себя, маджус становится эпицентром мощной ударной волны, расходящейся по всем направлениям и уничтожающей всё на своём пути. Этот взрыв может как покорёжить материю, так и уничтожить её – это зависит от силы маджуса и его опытности.
• Новичок – создает слабый взрыв радиусом до метра;
• Практикующий – радиус тридцать метров;
• Мастер – до двухсот метров.

       Прикосновение света. Будучи элементом мироздания, свет способен влиять на живых созданий чисто физически. С помощью этой способности маджус получает возможность сквозь касание сформированной энергии света передавать ощущения своим противникам. В данном плане здесь возможны лишь два варианта: свет солнца и источников пламени будет припекать, а свет луны и источников неестественного света (например, светящихся кристаллов)  – холодить. Используя эту способность агрессивно, можно заставить человека прочувствовать на себе ожог или обморожение, но физических следов этого обнаружено не будет. Так же маджус способен передавать и обыкновенные приятности – ощущение, будто тебя погладили, объяли чем-то мягким и т.п.

II СТОЛП: БЛАГОСЛОВЕНИЯ (ЖИВАЯ МАТЕРИЯ)

Пожалуй, маджусы этого столпа являются самыми любимыми в народе и самыми нужными для всего государства. Им от рождения дана великая способность влиять на живую материю (в основном на органических существ). Их мягкая, благотворная магия воспевается в легендах, а их самих признают самыми приближёнными к Всесоздателю созданиями. С помощью своих навыков они могут излечивать и защищать всё живое и смертное от бед и опасностей, подстерегающих их на этом земном пути. Они могут восстанавливать разрушенное и освобождать от злых, пагубных пут. Маджусы этого направления должны бескорыстно оказывать свои услуги всем нуждающимся - этого от них ждут, и так они и поступают. Встреченные люди в большинстве своём отплачивают им той же добротой и тепло встречают в своём кругу, ведь все понимают, что эти маджусы творят благое дело. Кстати говоря – душевное состояние сильно влияет на их магические способности. Тщеславные маджусы, начавшие кривить душой и зашедшие в своей испорченности слишком далеко, могут полностью потерять свои силы, а попытка излечить или защитить кого-то может обернуться трагедией с летальным исходом (благословенная магия может стать отравленной, и не излечит, а наоборот – ухудшит состояние излечиваемого человека). Помимо овладения своей магией маджусы Благословения неизменно проводят ознакомление и с медициной.

Основные навыки:

       Жизнетворная магия. С помощью этой способности маджус может излечивать физические раны (свои и чужие). Чем сильнее маджус, тем больше вероятность, что он сможет залечить даже несовместимые с жизнью ранения, например, срастить переломанный чуть ли не пополам позвоночник или пробитую голову. Ещё эта способность примечательна тем, что может исправить последствия былых травм: выпрямить сломанный давным-давно нос, заставить исчезнуть шрамы. Также, располагая ею, маджус может излечить человека от заболеваний – временных и хронических, какими бы тяжкими они ни были, но в данном вопросе большую роль играет талант и опытность мага.
• Новичок – исцеление лёгких и поверхностных ран;
• Практикующий – исцеление средних и тяжёлых ранений, манипуляции с головным мозгом и позвоночником пока не доступны, а вот вылечить пробитое лёгкое маджус сможет вполне;
• Мастер – владеет техникой в совершенстве.

       Глоток жизни. Самая редкая способность из всех существующих. Маджус, ведущий праведный образ жизни и приблизившийся к пониманию Всесоздателя (не нарушая его законов), может вернуть к жизни то, что мертво. Но тут есть чёткие ограничения: получить «глоток жизни» умерший может лишь единожды, и произойти это должно до того, как начнёт разлагаться его тело (ибо это признак того, что души в нём больше нет, а пытаться вернуть её на место – это удел некромантов). После возвращения мёртвого существа к жизни (оживить можно как человека, так и любое другое смертное создание) следует позаботиться о ликвидации причин его смерти, иначе он рискует тут же заново умереть. Эта способность может быть доступна как на уровне умений, соответствующих мастеру, так и практикующему, так как она зависит не столько от магических навыков маджуса, сколько от уровня его просветления.

       Восстановление. Данная способность касается устранения последствий разрушения. К примеру, маджус может оживить засохшее растение, заставить живое существо слегка помолодеть (то есть по сути другой не станет моложе, но улучшится работа изношенных возрастом органов, состояние кожи, нервной системы, и внешние признаки «молодости» будут на лицо). Встречались случаи, когда маджусы могли восстановить не только живую материю, но редко кто из них работает в данном направлении, так как все они в большинстве своём ориентированы именно на живых существ, оставляя бездушные предметы на полимагов и их заклинания.
• Новичок – оживление небольших засохших растений, может вернуть молодость на пятнадцать лет;
• Практикующий – оживление маленьких, средних и больших растений, которые погибли не более года назад. Возвращает молодость на тридцать лет;
• Мастер – возвращает к жизни даже те растения, которые погибли более века назад. Возвращает молодость до шестидесяти лет.

       Очищение. Если человек (или любое другое живое существо) отравлен какими-то веществами либо чужеродной магией, маджус способен очистить его организм и избавить от последствий. Эта же способность помогает маджуса снимать с людей проклятия, т.н. порчу и освобождать от воздействия злых чар (в том числе и скрытых заклинаний тёмной магии, призванных мало-помалу отправлять живое существо, порой даже незаметно для него самого, вследствие чего оно понемногу чахнет, пока не погибает окончательно).
• Новичок – избавляет только от ядов;
• Практикующий – избавляет от ядов и воздействия несложных злых чар;
• Мастер – избавляет организм от ядов и чужеродной магии.

       Благословенная защита. Самые сильные магические барьеры и щиты выпали на долю как раз таки маджусов живой материи. С их помощью они могут защитить и себя, и окружающее пространство от другой магии, какой бы она ни была. Окружив себя (или кого-то другого) ореолом благословенной магии, маджус может не беспокоиться о сохранности объекта – чужая магия (тёмная так уж точно) сквозь неё не пройдёт. Единственным минусом данной защиты является то, что она не способна задержать чисто немагические предметы (к примеру, зачарованная стрела отскочит, а обыкновенная пройдёт на «ура»).
Благословенную защиту можно использовать и в качестве своеобразной печати. На определённый срок «запечатанный» объект (живое существо или пространство) становится неуязвимым к воздействию чужеродной магии. К примеру, такого человека не сможет отравить рана, нанесённая нечистью, а в дом не войдут злые силы.

       Освящение. Используя эту способность, маджус может уничтожить (вплоть до полного исчезновения) нечисть любой категории. Также «освящение» очень опасно для магов, так или иначе применяющих (или вплетающих в свою магию её элементы) тёмное колдовство – эта способность маджуса сильно ударит по их ядру, так что противник либо станет жертвой полной или частичной блокировки своих сил, либо вообще умрёт в страшных муках буквально из-за внутренних противоречий (благословенная магия, сцепившись с тёмной, разорвёт мага изнутри).
• Новичок – до одного благословения за полчаса. Если нежить или тёмный маг слишком силён, то способность может не подействовать;
• Практикующий – около трёх благословений до полного истощения. Для восстановления требуется двадцать минут. Если нежить или тёмный маг соответствуют уровню мастера, то на них освящение не подействует с первого раза;
• Мастер – до двадцати монстров и тёмных магов до полного истощения. Освящение действует практически всегда. Если нежить слаба, то может освятить и сотню.

       Прикосновение высшей благодати. Маджус направляет эту способность на себя или на другого человека, временно усиливая какие-то его характеристики. К примеру, тот, к кому «прикоснулись», станет выносливее или сильнее. Нельзя одновременно заставить человека быстрее передвигаться, быть ловчее и наносить удары, несоответствующие его личным характеристикам, ибо в результате он может упасть замертво, целиком и полностью истощённый (зачастую от переизбытка сил у человека рвутся сухожилия, ломаются кости, он начинает терять сознание из-за того, что кровь не успевает обогатить кровь кислородом). Применяя на ком-то «прикосновение», маджус должен отчётливо понимать, что усиление тех или иных физических качеств может окончиться для человека плачевно.

III СТОЛП: ПРОСТРАНСТВО

Самой опасной для самих маджусов является именно магия пространства. Не совладав с нею, они рискуют не просто покорёжить план своего бытия, но и нанести самим себе неисправные увечья (неумелых маджусов пространства видно издалека – они имеют на себе ужасающие физические несовершенства, к примеру, передёрнутое лицо или неестественно выгнутую рука, с чем сложно справиться даже маджусам живой материи). Более того, неправильное использование таких способностей может привести к увечьям и других людей. К воспитанию и обучению этих маджусов подходят наиболее серьёзно и требовательно. Пик своих возможностей они достигают уже в зрелом возрасте. Во многом это происходит потому, что им запрещается использовать магию, если есть сомнения, что они не готовы к этому. Зато прошедшие обучение маджусы Изменения просто нарасхват - скучать и отсиживаться где-либо им точно не придётся. К слову, маджусы, способные использовать порталы, получают наибольшее признание среди паладинов - как минимум, за свои постоянные труды, а маджусы с телекинетическими способностями наряду с маджусами Света являются наиболее успешными боевыми магами в ордене.

Основные навыки:

       Перемещение материи. Используя эту способность, маджус может заставлять предметы перемещаться в пространстве. К примеру, стоящая на полке книга исчезнет со своего места и образуется в руках у мага. Молодым маджусам для этого нужен зрительный контакт, тем, кто постарше – знание предмета (то есть, он не сможет переместить вещь, о которой ничего не знает и о которой не имеет никакого представления).  Вдобавок ко всему маджус должен знать, где этот предмет находится. С помощью этой способности можно перемещать достаточно крупные предметы, но не живых существ.
• Новичок – небольшие предметы;
• Практикующий – предметы в свой рост;
• Мастер – предметы размером со слона и больше.

       Разрыв в пространстве. Иными словами – телепортация. Маджус будто бы «разрезает» пространство, создавая проход в другое место (по факту это так и выглядит чисто визуально). Прохождение сквозь такой разрыв может быть чреватым серьёзными последствиями, если маджус недостаточно опытен в своём деле. Во-первых, можно оказаться совсем не в том месте, где планировалось (например – не у подножия горы, а на её крутом склоне, где не будет возможности за что-либо уцепиться). Во-вторых, нестабильность разрыва может оказать пагубное влияние на живой организм, проходящий сквозь него (отсюда и перекошенные части тела, часто впоследствии функционирующие совершенно неправильно, смещение внутренних органов и многое другое). Это одна из тех способностей, на усвоение которой  без преувеличения необходимо потратить большую часть своей жизни.
Маджусы, склонные к данному типу способностей (перемещение материи и разрыв в пространстве) не могут овладеть никакими другими навыками этого столпа.

       Незримое касание. По сути своей эта способность отображает телекинез. Благодаря этой способности, маджус может влиять на окружающие его предметы и существа, к примеру, поднять их в воздух, притянуть к себе или оттолкнуть. На стадии развития этой способности маджусу не под силу поднять что-либо тяжелее своего веса. Со временем для него станет возможным поднять вещи, многократно превышающие его размеры и тяжесть. К слову, для маджусов, использующих эту способность, важно быть физически крепкими, выносливыми и, одним словом, поддерживать себя в форме.
• Новичок – небольшие предметы;
• Практикующий – предметы в свой рост;
• Мастер – предметы размеров со слона и больше.

       Силовое убежище. Маджус окружает себя телекинетическим полем, сквозь который не смогут пройти физические атаки. С его помощью можно объять как себя самого, так и другие живые существа. Но стоит быть осторожным – окружённый таким полем маг не сможет использовать свои способности, ибо барьер их попросту не пропустит. «Силовое убежище» позволяет так же уберечь себя от слабых магических атак, но от целого ряда таковых нападений он вероятнее всего вскоре разрушится.

       Силовая темница. В принципе, маджус делает то же, что и при использовании «силового убежища», только его магия обхватывает не союзника, а противника. Попав в телекинетическую ловушку, жертва почувствует сильнейшее натяжение в мышцах и связках и не сможет пошевелиться, пока не перестанет действовать способность маджуса. В этом моменте следует сохранять здравый рассудок, ведь бывали случаи, когда «силовая темница» в буквальном смысле ломала пойманных в неё людей и существ (что не очень удобно, если учитывать, что пойманный человек должен остаться в живых). На такой «эксцесс» способен только маджус уровня мастера.

       Незримый удар. Маджус манипулирует пространством вокруг врага, в итоге чего может со всей силы сжать его. Выглядит это, к примеру, как будто невидимая сила резко ударила по противнику, прижав его к той или иной поверхности. Маджус может также стиснуть жертву в телекинетических тисках и, если хватит на то сил, в прямом смысле слова раздавить её. Минимизируя вложенные в способность энергетические силы можно просто сбить кого-то с ног, толкнуть в спину или закружить.

V СТОЛП: ИЗМЕНЕНИЯ

Многие терранцы полагают, что единственная сила, которая обладает способностью созидания, это Всесоздатель, а они, его смертные создания, должны довольствоваться тем, что могут влиять на что-то, уже сотворённое им. Способности и философия маджусов Изменения точно такие же. Они могут колдовать только на основе чужой магии, иногда намеренно, а иногда и хаотично изменяя её. Кто-то назовёт их магическими паразитами, но в этом не будет правды. Маджусы Изменения не портят магию, а придают ей иные качества. По этой причине они долгие годы изучают другие магические направления (но не овладевают ими), чтобы впоследствии знать, какое направление Изменения будет самым эффективным, коли выпадет необходимость противостоять ей. В результате из них получаются самые опытные знатоки магии и самые настоящие занозы в филейной части для вражеских магов – даже начинающие маджусы этого столпа могут знатно помотать врагу нервы своими действиями. Посему их часто обучают именно как разведчиков и диверсантов.

Основные навыки:

       Вмешательство извне. Используя эту способность, маджус вторгается в чужую магию и начинает изменять её, как ему того хочется. Естественно, сильная вражеская магия будет ему не по зубам, но в принципе опытный маджус сможет добиться любого установленного результата. В данном плане ему приходится работать с тем, что имеется, то есть, он не может привнести в чужую магию какие-то посторонние элементы (например, заставить сталь сверкать, если она для этого не предназначена). Но маджус может внушительно повлиять на то, во что вторгается: заставить разрыв в пространстве привести мага в другое, незапланированное место, пламя потухнуть в тот самый момент, когда оно должно разгореться в полную силу и т.д. Чаще всего «вмешательство извне» не используется с бухты-барахты. К нему необходимо основательно подготовиться; на его исполнение так же требуется определённое время.

       Реверсивная атака. Маджус «подлавливает» атаку противника и придаёт ей диаметрально противоположные качества. Так, к примеру, огненный всполох обернётся опавшей на пол лужицей воды, магические путы – легко рвущимися ленточками, острый нож – мягкой игрушкой и т.п. Обычно эта способность помогает маджусу спастись, но стоит опасаться использовать её в том случае, если не знаешь, что выкинет вражеская сторона. Ведь бывает такое, что антипод пугающей на первый взгляд штуки на самом деле ещё страшнее неё самой.

       Абсорбция. С помощью этой способности маджус может поглотить силы противника, вложенные во вражескую атаку. Например, враг решит направить на маджуса водяной хлыст, но тот под воздействием «абсорбции» дойдёт до него скудной водяной струйкой, потерявшей свою мощь ещё по пути к нему. Стоит заметить, что эта способность не отменяет вражескую атаку, а лишь сбавляет её силу. Полностью ликвидировать заклинание противника не получится.
• Новичок, практикующий и мастер абсорбируют магию равного им по силе противника.

       Гиперболизация. Действие данной способности противоположно «абсорбции». Используя её, маджус усиливает чужую магию. Чаще всего «гиперболизация» применяется на союзных магах. Время действия такого усиления ограничено. Впрочем, маджус может потратить на него всю свою энергию, если посчитает, что так будет полезнее для отряда.
• Новичок – усиливает магию наполовину;
• Практикующий – усиливает магию в два раза;
• Мастер – усиливает магию в три раза.

       Неисповедимость путей. Маджус прикасается к чужой магии, не делая при этом ничего конкретного. Такого рода воздействие может повлечь за собой какие угодно последствия. Оно может превратить зачарованный доспех в ночнушку, страшного монстра сделать ласковее проголодавшегося кота, а левитирующего мага перевернуть с ног на голову, так что тот ещё долго не сможет изменить своего положения. По сути, любое мельчайшее прикосновение маджуса к магии других людей уже изменит её – просто, если он не будет ничего делать намеренно, это выльется в нечто неожиданное даже для него самого.

ЧТЕЦЫ:

Способности к «чтению душ» проявляются в детях, как говорится, ещё с пелёнок. Это носители уникальной магии, которой нельзя найти аналогов ни в одном другом месте этого мира. Ею нельзя обучиться, да и в принципе она не нуждается в изучении. Всё, что требуется чтецам душ, это практика. Суть данной магии заключается в следующем: девочка (гораздо реже – мальчик) дотронувшись до человека и заглянув ему в глаза, может проникнуть в чужое подсознание и начать с ним ментальную беседу. К примеру, чтец душ может спросить: «Что ты ел вчера на ужин?» И подсознание выдаст ему подробный ответ, подкреплённый детализированными образами. Обмануть или блокировать чтение души не представляется возможным, так как чтец вторгается в самые глубины подсознания, которое живое существо контролировать не способно. Единственный способ избежать прочтения это (нет, не выколоть себе глаза, так как чтецу хватит и глазниц) преждевременно воздействовать на человека. То есть, если кто-то доберётся до подсознания «жертвы» до чтеца и гениальнейшей магией разума сможет внушить ему что-то другое, то в данном случае чтец может и ошибиться. Но, разумеется, тех, кто владеет такой сильной магией разума, можно сосчитать по пальцам одной руки. Со временем всех чтецов душ ожидает одна и та же судьба – они лишаются здравого рассудка, и происходит это довольно-таки быстро. Если ребёнок с трёхлетнего возраста будет каждый день «прочитывать» хотя бы одного человека, то в лучшем случае к двадцати пяти годам от его собственной личности уже ничего не останется. Чтецы душ «выгорают» быстрее любых других известных миру магов. С каждым новым прочтённым чтец забирает себе частичку его сознания (сама «жертва» при этом не пострадает), что впоследствии выливается в сумасшествие – чтец попросту уже не может разграничить себя самого и отрывки сознаний всех прочтённых. Тем не менее, вот уже сколько лет учёные разных орденов ищут способы, как оградить чтецов от этого, к тому же, их способностями перестали пользоваться так часто, как раньше. Нынче у чтеца вполне есть шанс противостоять побочным явлениям своей магии где-то до ста лет (+/- двадцать лет).

0

4

Магия амаи

Общее описание
       Амаи доступны «прямой путь Аханеит» и «извилистая тропа Тиенах». Если амаи-мужчина родился магом, то в 98% случаев он будет способен овладеть Аханеит, и только в 2% - Тиенах. С женщинами дела обстоят в точности до наоборот. И хотя амаи больше не являются магически активным народом по мужской линии (раньше до переселения в Разрозненные земли  каждый представитель мужского пола - южанин при должном обучении был способен овладеть магией Аханеит), маги-мужчины среди них встречаются чаще, чем женщины. На четырех людей, освоивших путь Аханеит, приходится только один маг пути Тиенах. Что отличает магию южан, так это то, что человек, будучи склонным к манипуляциям одним из двух видов энергий, освоив базовый курс, может выбирать специализацию сам. Позже её нельзя будет поменять или взять вторую, но это какой-никакой выбор. Маги других народов, за исключением эвалунар, и вовсе этого лишены.


ПУТЬ АХАНЕИТ

Последователи Аханеит посвящают свою жизнь физическому совершенствованию тела,  закаляют себя, изучают боевые искусства. Пожалуй, даже и без магии они являются лучшими в мире воинами, так как тренировки для них – это не столько занятия, сколько образ жизни.  Именно о последователях Аханеит слагают легенды, как о тех, кто спит на гвоздях или ходит по углю босиком. Магия последователей Аханеит дополняет физические возможности южан и где-то усиливает их.
Азы (доступны после первых трёх лет обучения):
       На первом этапе амаи учатся контролировать текущую в них энергию Аханеит, накапливать её и направлять в нужные части тела. Они изучают основы боевых искусств, особенности разных видов оружия (теоретический курс) и избирают два вида клинкового оружия (меч, тесак и т.д.), владение которым начинают осваивать.
Овладевший азами амаи способен на:
       Самоисцеление – направив энергию Аханеит в пораненную часть тела, южанин ускоряет заживление раны. На данном уровне исцеляются только ссадины и царапины.
       Остановку крови и боли – максимально снизив энергию Аханеит в повреждённой части тела, южанин как бы замедляет жизнедеятельность органа и останавливает кровотечение. Так как амаи ещё не достиг ювелирного мастерства в работе с энергией своего тела, он может проделать это только с пальцами, руками, ногами, а вот попытка таким способом остановить кровь на туловище или голове приведёт к смерти, так как остановит работу жизненно важных органов.
       Что касается не магических способностей, то амаи проходят базовый курс маскировки, получают необходимые навыки верховой езды, выживания в пустыне и т.д.

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ


Выучить всё и сразу не возможно.
Кто владеет всем, тот владеет ничем.©

       Получив первоначальное представление о пути Аханеит, южане выбирают одно из трёх направлений. Окончание основного обучения и присвоение звания сведущего происходит в двадцать лет, уровень мастерства достигается примерно в пятьдесят.

1. КЛАССИЧЕСКИЙ ПУТЬ

Классический путь характеризуется тем, что изучающие его сосредоточиваются полностью на развитии возможностей собственного тела. Оружие и другие атрибуты считаются вторичными. Встретить представителя «классического пути», размахивающего мечом направо и налево, не получится. Зачастую эти амаи и вовсе не носят с собой холодное оружие. Оно им ни к чему.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
       Глаза Аханеит (базовая способность, необходимая для изучения остальных).  Ещё во время изучения основ амаи усваивают, что в любом живом организме циркулирует жизненная энергия Аханеит. Начав изучать «классический путь», они обращаются к тому, чтобы увидеть циркуляцию этой энергии в окружающих. Глаза Аханеит позволяют «считать» физическое состояние другого, а так же разглядеть специальные точки-меридианы, воздействуя на которые можно повлиять на весь организм в целом. Видение не пассивное умение (его нужно активизировать). Мастера классического пути с помощью этого умения способны видеть сквозь иллюзии, потому что мерещащиеся мозгу картины бывают напрочь лишены энергии Аханеит, а так же вычислить магию воздействия на сознание и тех, кто ей подвержен.

       Точечные удары. Следующей ступенью обучения является искусство направлять в свои пальцы энергию Аханеит и в нужный момент высвобождать её.  Сочетание этой способности с глазами Аханеит делают из последователей классического пути мощных бойцов. Впрочем, это умение позволяет им не только наносить урон, но и оказывать первую помощь. Например, перекрыв какой-то меридиан, они могут остановить кровотечение без сильного вмешательства своей энергии в чужой организм. Мастера и вовсе, нажав на нужные точки, способны на время (до трех часов) заблокировать циркуляцию магии у человека, если тот наделен магией.
Последующие техники нацелены в большей части на созидание.

       Усиление. Направляя энергию в те или иные части тела, амаи усиливает, укрепляет их и блокирует боль. Так, ладонью амаи будет пробить стену, не используя при этом никаких видимых усилий, не поморщившись, выдержит мощный удар в живот или ляжет на иголки и при этом не будет проткнутым ими.
• Ученик – разбивает одиночные  кирпичи.
• Сведущий– кирпичные стены в два слоя кирпичей.
• Мастер – разрушит стену в три-четыре слоя кирпичей.

       Самовосстановление. По сути это многократно усилившиеся и слившиеся в одну способности-основы к самоисцелению и остановке крови и боли. Перераспределяя энергию внутри организма, амаи способен излечиваться от тяжёлых ранений, вплоть до переломов, а вот отрастить оторванную часть тела ему не удастся.  Ювелирная работа с энергией своего тела позволяет мастерам останавливать внутренние и внешние кровоизлияния не только в таких частях тела, как руки и ноги, но и в туловище и голове. 
• Ученик – справится с ранениями слабой и средней тяжести;
• Сведущий  - исцелит слабые, средние и тяжёлые повреждения;
• Мастер – способен исцелиться не только от физических повреждений, но и от отравления ядом, а так же от слабых магических воздействий на организм, которые направлены непосредственно на ухудшение самочувствия.

       Исцеление страждущих. В случае необходимости амаи могут исцелять не только самих себя, но и помочь окружающим людям и животным. Лечение других, одновременно, легче и сложнее. Легче, потому что излечивать себя, как правило, приходится в моменты, когда организм бывает уже истощен. Сложнее, потому что принцип лечения несколько иной. Если во время самоисцеления амаи бывает достаточно перенаправлять внутренние потоки энергии внутри себя,  то при лечении окружающих приходится грубо вторгаться в чужой организм и вливать в него свою энергию Аханеит. В случае если отдача энергии была слишком большой, больной, а впоследствии исцелённый, помимо воли испытает на себе «залипание» на энергии своего целителя и становится в коей-то мере зависимым от него.

2. ШЕПОТ КЛИНКА

Амаи, избравшие «шёпот клинка», основное внимание уделяют владению оружием ближнего боя. В этой области они достигают настоящего мастерства. И в то время, когда другие амаи пути Аханеит владеют только двумя видами клинкового оружия, в руках «шёпота клинка» любой клинок, будь то меч, тесак или неизвестная ему ранее шпага приобретает едва ли не легендарную мощь. Оружие в каком-то смысле становится продолжением амаи. Главной особенностью этого направления является умение направлять энергию Аханеит в клинок и тем самым даровать ему особые свойства. Магические оружия-артефакты так же бывают в руках этих южан в два раза мощнее, чем у других, но и требуют больших затрат энергии. А вот на предметы домашнего обихода магия «шепота клинка» не действует.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
       Шёпот стали (базовая способность, необходима для изучения остальных). Дотрагиваясь  до оружия, амаи прикасается к его душе. Это соприкосновение осуществляется в виде образов, в которых клинок ведает о своей истории. Некоторые южане заходят дальше и утверждают, что могут считывать скрытые желания стали. Практической значимостью соприкосновения, однако, является «единение»: моментальная «подстройка» амаи под особенности оружия, в том числе и скрытые.  Для использования способности достаточно всего лишь мгновения, но более длительный «разговор» приведёт к лучшему результату. На столовые ножи, если они не участвовали в убийстве, шёпот стали не действует.
В зависимости от уровня мастерства эта способность будет проявлять себя по-разному:
• Ученик – получает лишь физическую информацию о длине, весе, химическом составе, дефектах;
• Сведущий– кроме физических данных видит самые яркие события, связанные с оружием, место его создания, лицо кузнеца, наложенные чары;
• Мастер – всестороннее знание истории клинка и его магических и немагических особенностей.

       Железная хватка. Амаи соединяет себя и своё оружие циркулирующей энергией Аханеит.  Пока клинок находится под воздействием этой способности, он не покинет руки амаи, если тот этого не пожелает. Если же по каким-то причинам амаи, использующего это умение, всё же удалось обезоружить, то он может призвать клинок обратно в руку, при условии, что оружие находится в зоне досягаемости.

       Пробивание защиты. Амаи сосредотачивает удар не на теле противника, а на его броне, и пробивает её.
• Ученик – пробивает физическую лёгкую и среднюю броню;
• Сведущий– лёгкую, среднюю и тяжелую;
• Мастер – кроме физической брони  способен пробить магическую защиту.

       Стальной щит. На первых этапах является не столько магическим, сколько физическим умением, позволяющим отбивать оружием стрелы, дротики и другие предметы, что наносят вред с расстояния. На более продвинутых этапах стальной щит позволяет сделать оружие невосприимчивым к магическим атакам и отражать их. В данном случае под магическими атаками подразумеваются такие, как фаерболы и те, что имеют волну направленности и хоть какую-то плотность, а вот ту магию, которая действует не на прямую, как та же магия вуду, отбить не получится.

       Трансформация. Способность, доступная только мастерам.  Направляя энергию Аханеит в клинок, амаи может не только усиливать его, но и изменять. Для простых воздействий (улучшить балансировку, исправить недостатки) требуются считанные мгновения, для более сложных (превратить незнакомый меч в ятаган) – минуты. Чтобы ускорить процесс превращения, мастера трансформации выбирают своему клинку до трёх постоянных обликов (один первоначальный и два производных) и оттачивают трансформацию своего постоянного оружия до тех пор, пока она не будет занимать несколько секунд Трансформация – способность обратимая, и подвергшийся воздействию амаи клинок менее чем через час вернёт свой первоначальный облик.

3. ДУНОВЕНИЕ ВЕТРА

Избравшие его специализируются на владении оружием дальнего боя и техниках маскировки и скрытности. Оружием ближнего боя такие амаи так же могут владеть (имеется в виду немагическое владение), но в ближнем бою будут уступать специально обученным противникам.  Открытому сражению такой амаи предпочтёт удар ножом в спину.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ

       Незримое присутствие. На первых порах является не столько магическим, сколько физическим умением, зависящим от ловкости и мастерства. Полагаясь на окружающие тени и укрытия, амаи приобретает способность передвигаться незаметно. В дальнейшем амаи используют энергию Аханеит для «слияния» с окружающим миром. Способность не является невидимостью, а создает эффект слияния. Тот, кто целенаправленно ищет, найдёт постороннего (хотя вряд ли поймёт, что за образ скрывался во тьме). Исчезнуть подобным образом с поля боя не удастся, потому как для успешного использования незримого присутствия необходимо вначале скрыться с чужого поля зрения. Впрочем, эта проблема легко решается, если пустить перед уходом в буквальном смысле пыль в глаза.

       Общее сокрытие. При желании амаи может ненадолго сокрыть другой предмет или существо от посторонних глаз незримым присутствием. Естественно, это умение будет моментально рассеяно, если сокрытый попытается взаимодействовать с окружающими.

       Шестое чувство Аханеит. Несмотря на название, требует активации для использования. Так как энергия Аханеит буквально во всем, то последователь Дуновения Ветра ощущает любое проявление энергии Аханеит в определенном радиусе (50 метрах). То есть буквально ощущает все, что находится вокруг него. Для активации этой техники нужна полная неподвижность использующего.
Прим. Нельзя почувствовать магически сокрытых людей и предметы.

       Ветер безмолвия. Способность, из-за которой изучающие «дуновение ветра» были прозваны безмолвными убийцами.  Амаи создаёт вокруг себя  энергетическое пространство, в котором гасятся все звуки. В «мёртвой зоне» не будет слышно ни шагов, ни голосов, ни шороха.
• Ученик  - максимальный радиус воздействия до трёх метров;
• Сведущий – до пятнадцати метров;
• Мастер – до сорока.
При использовании максимального радиуса амаи может использовать способность приблизительно полчаса до своего полного истощения.

       Заговорённые стрелы. И хотя эта способность на первый взгляд больше относится к пути «шёпот клинка», изучают её именно последователи «дуновения ветра». Для её использования амаи должен ещё до выстрела передать стреле часть своей энергии Аханеит. При выполнении этого условия амаи может один раз во время полёта стрелы изменить её направление до девяноста градусов, а вот на скорость и дальность полёта эта способность не влияет.   

       Хождение по стенам и потолку. Принцип этой способности был позаимствован из «классического учения», где всё строится на управлении внутренней энергией. Направляя часть Аханеит в стопы, амаи через них «сцепляются» с окружающим миром и могут ходить по вертикальным и отвесным поверхностям, а в некоторых случаях даже по неподвижной водной глади. Следует отметить, что взятые с собой сумки, оружие и прочие предметы по-прежнему будут тянуть вниз.


ПУТЬ ТИЕНАХ

Изначально эта магия была уделом жрецов и сказочников
И использовалась исключительно в мирных целях.©

       В то время как последователи Аханеит концентрируются на развитии физических данных,  пошедшие по пути Тиенах учатся работать с «тёмной» иллюзорной энергией. Тут признаётся торжество разума над телом, ибо даже самые сильные воины, будучи сломленными морально, падают на колени.  Из-за превознесения способностей воздействия на психику, последователи пути Тиенах уделяют не так много времени развитию навыков ближнего боя. Обычно они учатся владеть кинжалами и метать дротики. А вот встретить иллюзиониста, который взялся бы за меч, не так просто. В настоящем времени их всего двое.  Окончание основного обучение и присвоение звания мага приходится на 24 года. Уровень мастерства достигается к 55.
В школе, преподающей «тёмное» учение, так же уделяется внимание освоению таких не магических дисциплин, так пение, красноречие, верховая езда, искусство маскировки. По окончанию первых трёх лет и завершению базового курса образования, последователи Тиенах бывают способны отличать иллюзии (не самые тонкие и искусные) от реальности, а так же слегка видоизменять в сознании других окружающее их пространство (например, сделать так, чтобы человеку казалось, что на его чашке есть золотая каёмка, когда её на самом деле там нет).

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Одна магия, но три направления.©

       По окончанию базового образования, проявляющие врожденную способность к освоению пути Тиенах южане (в основном это дочери таких же способных матерей, хотя и встречаются выходцы из народа), отправляются в столицу, где последующие годы получают соответствующее образование.
       На втором году обучения в новой школе в зависимости от склонностей амаи выбирают одно из трех направлений: «Путь дурманящего ока», «Покорения разума  или «Поющего соловья». 

1. ПУТЬ ДУРМАНЯЩЕГО ОКА

В народе этот путь еще называется «Путем Иллюзий». Овладевшие им, создают в сознании окружающих прекрасные, и не очень образы.  Все  иллюзии, исключая отдельные случаи использования магии мастерами, являются нематериальными и существуют сугубо в умах окружающих. А вот насколько плотно они там «поселятся», зависит от искусности иллюзиониста, а так же бдительности и силы воли его жертвы. От иллюзионистов требуется смекалка, изворотливость и непременно богатое воображение. Так, одним из выпускных экзаменов учеников является сочинение, которое, казалось бы, к магии не имеет никакого отношения.э

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
       Работа с пространством. Иллюзионист изменяет в воображении других окружающее их пространство.
• Ученик  – преобразит обстановку комнаты, сделает интерьер богаче или наоборот более скромным, может сыграть с ощущением света и тени, теплом и холодом, убрать дверь (максимум воздействует на четырех индивидов). Для этого нужен визуальный или вербальный контакт;
• Маг  – «превратит» скромную лачугу в роскошный дворец, «создаст» на улице дополнительные деревья, «сделает» улицу переулком, «добавит» прохожих (ограничивается восьмью испытуемыми). Нужен визуальный или вербальный контакт;
• Мастер – доступно кардинальное изменение видения окружающего пространства, «отправление» людей в знакомые иллюзионисту или жертве места, а так же в фантастические реальности (до пятнадцати). На улице желателен визуальный контакт, в помещении достаточно находиться неподалеку.

       Искусство сказочника. Слуховая иллюзия. Последователь пути Тиенах создаёт в уме окружающих заманчивые образы. Например, призовёт джина из волшебной лампы или заставит увядшую розу распуститься. Таким образом, амаи как бы показывает рассказываемые сказки. Слушатели при этом знают, что видят иллюзии: ряд иллюзорных образов могут в любой момент усилием воли прогнать наваждение. Это способность весьма простая, а потому ей в совершенстве владеют уже ученики. Действует одновременно на такое количество желающих, какое соберётся.

       Проникновение в сознание. Если работа с пространством ориентируется больше на изменении декораций, а искусство сказочника действует на окружающих только с их ведома (и они осознают, что это всего лишь иллюзия), то проникновение в чужое сознание создаёт в сознании «жертвы»  целые сюжеты, которые та принимает за реальность. Подопытный иллюзиониста в реальном мире при этом замирает. Если «фантазии» слишком расходятся с реальностью, он выйдет из транса.
• Ученик  – создаёт небольшие «истории» длительностью до десяти минут. Одновременно воздействует только на одну личность, которую должен постоянно держать в поле зрения.  Нанести физический ущерб или увечья в иллюзорном мире ещё не может, в противном случае подопытный очнётся. Для активации способности необходимо прикосновение;
• Маг  – способен проникнуть в разум одного, реже двух индивидов. При этом двое попадут в один и тот же «мир». В воображаемом мире может нанести физический ущерб жертве, который в реальный мир, однако, не перенесётся.  Для активации способности необходим визуальный контакт;
• Мастер  – может управлять одновременно сознанием пяти и отправлять их в разные «миры».  Достаточно вербального контакта. Нанесенный физический ущерб в фантазиях станет реальным.
       Что касается наносимых иллюзионистами уровня мастер и совершенствующий увечий, то происходит это следующим образом: во-первых, увечья должны быть логически обоснованными в сознании жертвы. Например, она не может начать тонуть и задыхаться, если не находится в воде. Во-вторых, если жертва все же оказалась в воде, то ничто не мешает ей всплыть на поверхность, если она умеет плавать, а вот если не умеет, то не всплывёт. Конечно, иллюзионист может попытаться отправить «испытуемого» на дно самого глубокого океана, но в таком случае жертва, скорее всего, задастся вопросом, как оказалась там, и иллюзия окажется проваленной. Главным условием иллюзии является её рациональная иррациональность. То есть, чтобы оказаться на дне озера, надо вначале прыгнуть в это самое озеро, а нырнуть до самого дна глубокого океана вряд ли у кого хватит сил. Другими словами, как только жертва начинает сомневаться в реальности происходящего, так эффект этой способности начнёт ослабевать.

       Рассеивание иллюзий. Если иллюзионисты, пройдя базовый курс, могут отличать отдельные иллюзии от реальности, то при продолжении обучения они и дальше учатся распознавать ментальное воздействие магии на сознание (уже в более широком смысле слова). В итоге амаи приобретают способность рассеивать чужие иллюзии и противостоять ментальному воздействию чужой магии при условии, что она по силе и уровню искусности не  выше их собственной.

       Создание своих копий. Только амаи уровня мастера или совершенствующиеся, которые близки к тому, чтобы стать мастерами, могут использовать эту способность. Иллюзионист создаёт свою точную копию. Копия не может физически взаимодействовать с миром, так как является чисто визуальным образом, зато этот образ видят все. Специальных манипуляций с сознанием каждого проводить не требуется. Срок жизни такой иллюзии без подпитки энергией мастера - до десяти минут. В случае подпитки - до часа. Одновременно можно создать до трёх копий. Копия не уничтожится, если провести сквозь нее каким-то предметом.

       Шаг в реальность. Эта способность доступна только мастерам, достигшим в искусстве иллюзий истинного совершенства. Иллюзионист получает возможность создавать видимую для всех (в реальном мире, а не только воображении) иллюзию. Эта иллюзия обладает плотностью и может взаимодействовать с окружающим миром, единственное, что её отличает от настоящего предмета (существа) – это отсутствие тени. Чем массивнее предмет или существо, тем больше энергии забирает оно у мага. «Одушевлённые», движущиеся создания требуют больших затрат, нежели, например, предметы интерьера мебели. Срок жизни таких иллюзий зависит от длительности времени, которое маг будет подпитывать своё творение, ибо оно питается его энергией на протяжении всего существования. Так, маг может годами ходить с маленькой птичкой-иллюзией на плече, а вот лошадь растает где-то через час после того, как была создана.  Сотворить иллюзорные артефакты невозможно.

     Изменение внешности. С помощью иллюзии амаи способен заставить окружающий видеть его не таким, какой он есть на самом деле. Единственное, что не подлежит изменениям - это голос. По этой причине маги редко выдают себя за людей противоположного пола. При необходимости амаи способен притвориться и неодушевленным предметом схожего с собой размера. Иллюзия доступна, начиная с уровня мага.

2. ПОЮЩИЙ СОЛОВЕЙ

Направление «Поющий соловей» основано на том психическом воздействии, которое оказывает на сознание звук. Способности этого пути направлены на использование голоса и пения, как во благо, так и во вред.  Так  как звук является результатом колебаний волн в воздухе,  которое ощущает тело, то некоторые эффекты этого направления будут воздействовать и на глухих.  А вот «записать» на предметы эту магию нельзя. Песня останется, а вот ее чарующего эффекта не будет.  Так как звук распространяется по пространству, то маг, хотя и может проконтролировать, чтобы звуковая волна при использовании боевой магии пошла в одном направлении (перед ним), но заставить звук "обойти" союзников, если они встанут на пути к противнику, не в его силах.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ

       Имитация (базовая способность). Это умение позволяет амаи сымитировать любой голос: мужской или женский. Эмитируется не только тембр, но и характерные особенности. Например, если кто-то имеет черту говорить с придыханием или заикаться.

       Призрачный  голос. Амаи «отправляет» свой голос туда, куда пожелает, но в пределах поля зрения. Так как этот голос является результатом магии, то последователь пути Тиенах в это время может вести разговор с кем-то другим, то есть разговорить с окружающими одновременно магическим и физическим голосом.
• Ученик - один призрачный голос.
• Маг  -  использует до трех призрачных голосов. Может сочетать эту способность с «имитацией»: отправлять «чужие» голоса.
• Мастер  - способен создать целый хор голосов, как своих, так и сымитированных. А так же "отослать" любые звуки в нужном направлении (например, пение птиц).

       Эхо. Амаи может оставить в пространстве одну-две фразы для дальнейшего прослушивания. Эхо гуляет до трех суток, после чего исчезает. Так же возможно использовать это умение в сочетании с имитацией, а вот наделить эхо магическими способностями нельзя.

       Искусство певца. С помощью своей песни амаи может наполнять сердца других эмоциями, выражаемыми его песней: грустью или радостью, любовью или ненавистью, презрением или лояльностью. Чтобы избавиться от психического влияния «жертвам» достаточно понять, что на них оказывается магическое воздействие. Далее, им следует постоянно помнить об этом, ибо, ненадолго забывшись, они снова попадут под чары. На глубинные эмоции данная способность не влияет. Другими словами, к массовому суициду, да и одиночному не приведет, а вот расслабит и усыпит вполне. Эффект последействия песни зависит от длительности воздействия. Так, если маг пел где-то час, то еще примерно полчаса слушавшие будут находиться в состоянии «измененного сознания». Мастера способны чаровать голосом и без пения, им достаточно только говорить.

       Чарующая песня. Умение, позволяющее южанину очаровывать других своим голосом (можно петь, говорить извлекать звуки из музыкальный инструментов, кому, как нравится). Сила воздействия зависит от уровня мастерства. Через двенадцать часов «дурман» проходит.  Действует и на глухих.В отличие от искусства певца действует сильнее и грубее, а жертва не понимает, что на неё влияют.
• Ученик - сильная симпатия, однако жертва не теряет голову.
• Маг  - влюбленность. Объект готов раскрыть секреты, будет пытаться угодить и в случае опасности станет защищать «ненаглядного» в том числе и от знакомых.
• Мастер  - всепоглощающая любовь.  Жертва хочет вопреки всему быть с объектом страсти и готова ради него почти на все. Себя и своих друзей не убьет, но и напасть друзьям на «любимого» не даст, в случаях особенно сильного воздействия может и напасть на них (если друзья, естественно, будут угрожать объекту вожделения).

       Погибель сознания. Песня или крик окружающих с ума, можно свести с ума и игрой на музыкальном инструменте и даже скрежетом об металл. Одна из самых мощных способностей этого направления, которая, однако, изучается и используется очень редко, это объясняется тем, что сводя остальных с ума, маг пусть и в меньшей степени сходит с ума сам. Эффект от песни действует сутки, после все возвращается на свои места. Действует и на глухих.

       Крик. Амаи использует свой голос для того, чтобы наносить другим повреждения. Бьются окна, окружающие оказываются дезориентированы и хватаются за уши. Действует и на глухих. Возможно использовать эту возможность и через музыкальный инструмент, но для этого нужны годы практики и игры именно на этом инструменте.

3. ПУТЬ ПОКОРЕНИЯ РАЗУМА

Путь «Покорения разума» – это магия подавление чужой воли. Легче всего воздействие происходит на обычных людей, которые не владеют магией, с магами дело обстоит сложнее, но и они не владеют абсолютной защитой. 
Под визуальным контактом подразумевается взгляд в глаза (допустимо поймать чужой взгляд через зеркало), под тактильным - прикосновение к телу. Через ткань прикосновение действует, а вот через кожу или металл - нет.

ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ

Приказ.   Маг отдает человеку приказ, короткую команду, которой он должен подчиниться немедленно. Команда должна быть простой и не содержать двусмысленности. Нельзя дать команду, заведомо направленную на причинение физического вреда человека самому себе (исключение, человек находится в депрессии и имеет суицидальные мысли). После выполнения приказа человек сможет вспомнить о том что делал только если кто-то (свидетель) напомнит ему о его действиях. Команду человек начинает выполнять сразу после получения приказа.
• Ученик – его команда подействует только на одного человека. Обязателен контакт глазами. За сутки можно отдать только три приказа. Приказ жертва должна  выполнить в течение часа, если не успеет, то дальше выполнять его не будет.
• Маг  – его команда действует до трех человек одновременно. Зрительный контакт глазами не нужен, но, чтобы команда подействовала, необходимо перед изложением приказа назвать человека по имени. Магия не подействует, если жертва не услышит приказа.  За сутки можно отдать не более 9 приказов (хоть сразу, хоть с интервалом в несколько часов). Срок выполнения задания - 2 часа.
• Мастер  –он воздействует до семи человек одновременно. Зрительный контакт не нужен, но слышать команду жертва должна. За сутки можно отдать не более 14 приказов.  Срок выполнения приказа  – 4 часа.


Внушение.
Амаи может внушить ложную мысль другому человеку. Например, заставить другого поверить в то, что кто-то из знакомых его хочет убить. Внушение не дает возможность полностью переписать личность, ее черты и привычки, но позволяет ввести в заблуждение или поселить в голове навязчивую идею.  Воспоминания о действиях под внушением у человека сохраняются, а вот сам момент внушения может, как сохраниться, так и выпасть из памяти. То есть, если человек запомнит разговор с магом этого пути, то выглядеть это будет примерно так, что он разговаривал, а затем собеседник сказал какую-то прописную истину, и жертва поняла, что так и есть на самом деле. Невозможно наносить чары одновременно на несколько людей. На всех уровнях, кроме мастера, нужен зрительный контакт глазами и прикосновение, мастеру достаточно смотреть в глаза. На одного человека одновременно может действовать только одно внушение. Когда срок действия чар истечет, то можно внушить что-то еще.  Воздействие внушения разрушится  в том случае, если будут найдены убедительные слова, которые заставят находящегося под влиянием магии, пересмотреть свои взгляды.
Прим. Воспоминания эта способность не изменяет, но может повлиять на восприятие произошедших событий. Внушение не сработает, если разойдется с реальными фактами. (Например, жертве скажут, что ее брат ждет ее за углом, а она знает, что брат мертв). Чувства и эмоции не внушаются, но поселить мысль, что кто-то хороший человек или, напротив, лжец, ничто не мешает.
• Ученик  – 2 внушения за сутки. Например, внушить другому, что он должен передать платок соседу. Кроме визуального контакта требуется и физический. Срок действия внушения – 2 часа.
• Маг  – 4 внушения за сутки. Можно оклеветать друзей, но заставить нанести себе вред нельзя (если только человек не хочет этого сам). Срок действия внушения – 6 часов.
• Мастер  – 7 внушений за сутки. Можно внушить навязчивую идею или заставить человека пересмотреть свои взгляды. При грамотном подходе  маг способен довести человека до самоубийства, однако внушить мысль напрямую, что человеку жизнь надоела невозможно. Срок действия внушения – 12 часов.

Полное подчинение. Продолжительно воздействуя на одного и того же человека амаи постепенно стирает его как личность и превращает в свою марионетку. Амаи получает полный контроль над разумом индивида. Порабощенный при этом все понимает, может мысленно протестовать, ненавидеть поработителя, но сделать ничего не сможет. Хочет бежать, но если приказа нет, не побежит. Он выполняет приказы буквально и бывает лишен умения импровизировать.  Для подобной промывки мозгов требуется не меньше месяца. Если марионетка не будет общаться со своим поработителем неделю, то эффект пропадет, но потом ее будет легче снова взять под свой контроль.
Прим. Подобное вмешательство в сознание не может пройти бесследно. Когда маг-амаи, использующий эту способность, будет засыпать, то в его разум будут вторгаться мысли, негодования, злость подчиненных ему людей (вторгаясь так глубоко в разум других, амаи оставляет для них приоткрытым свой). В бодрствующем состоянии вторгаться в сознание «господина» марионетки не могут, но при этом сам маг будет испытывать эффект, подобный эффекту потери крови. Чем больше марионеток, тем быстрее он будет утомляться (равносильно тому, что марионетки забирают энергию альфы).
• Ученик  – не способен.
• Маг – на 1 раба тратится 20% энергии, магии и жизненных ресурсов, то если если будет 5 рабов, то маг не сможет колдовать и будет лежать в обморочном состоянии.
• Мастер  – 1 раб = 10% ресурсов мага.

Невосприимчивость. Амаи этого пути невосприимчивы к воздействию на разум «своих коллег» - магов этой же тропы  при условии, что уровень мага-противника не выше их.

Парализация взглядом. Амаи глядит в глаза и посылает ментальный невербальный сигнал в мозг жертвы, который парализует её. Если нанести человеку боль, или появится реальная угроза жизни, то эффект парализации спадет. Парализация длится до  3 минут.
•  Ученик – в течение часа обездвиживает до 2 человек.
•  Маг  – в течение часа обездвиживает до 5 человек.
•  Мастер  – в течение часа обездвиживает до 10 человек.

Изменение воспоминаний. Так как амаи не видят чужих воспоминаний, то они не так часто вмешиваются в чужие воспоминания, чтобы изменить их, так как рискуют, ввести человека в путаницу, что чревато тем, что он будет копаться в прошлом, и в итоге доберётся до истины, а так как вторжение в воспоминания о прошлом без согласия на то человека незаконны, то мага Тиенах могут за такое посадить. Иногда все же случается так, что люди сами приходятся к магам этого направления и просят внести "изменения" в их воспоминания. Дело это не быстрое и требует от нескольких часов до нескольких дней в зависимости от того, насколько далеки и ярки воспоминания. А вот что не требует длительного воздействия мага Тиенах, так это замена воспоминаний о дне текущем, и о тех событиях, которые видел человек в их присутствии.
• Ученик - способен изменить незначительные детали. Человек подумает, что видел кошку, а не собаку. Что ковер был синим, а не зеленым и т.д.
• Маг  – способен поменять воспоминания человека о себе. Подвергшийся влиянию, может решить, что общался с мужчиной или женщиной, молодым или старым и т.д.
•  Мастер  – способен полностью переписать событие, но при условии, что оно впишется в историю реальности человека (то есть поменять память человека на то, что он полетел на Луну или встретил динозавра, нельзя).

0

5

Магия сульгвенов

Общее описание
       Это искусство является предметом гордости для сульгвенов. Она преобразила их народ, и на её основе он держится по сей день. Магия, которую используют демонопоклонники, повсеместно называется тёмной. Это название правдиво лишь только потому, что для осуществления этой магии сульгвенам в большинстве своём приходится заглядывать в тёмные уголки своей души. Но это не делает их магическое искусство злым. Во многом бесчеловечным – да, но не более того.
Способности в тёмной магии могут быть врождёнными и приобретёнными. В первом случае идёт речь о чистокровных сульгвенах, полукровках и квартеронах, во втором – о представителях других народов, которых магической силой наделили дарра. Открыть в себе способности к тёмной магии может и чужестранец-ребёнок, ещё толком не научившийся ходить. При таком раскладе речь идёт об играх дарра, а не каких-то аномалиях.

На заметку: не каждый тёмный маг – сульгвен. Даже более того, полукровка может унаследовать магические способности, характерные для народа своего родителя-чужестранца. Так у четы демонопоклонника и терранца может возникнуть ребёнок, являющийся маджусом Благословения, а у дитя истинных имперцев вдруг проявиться способности к тёмной магии. Отпрыски чистокровных сульгвенов с вероятностью в 98% будут иметь способности к тёмной магии, но и тут возможны отступления от привычного положения дел.


МАГИЯ ТЬМЫ

Darrakh khagra ulse.©
Тьма - это отсутствие света.©

       Сульг, первый из магов, развивший в себе способности в данном направлении, считал, что изначальным элементом мира была тьма, и другие элементы, в том числе и свет, базируются на её основе. Постигнув в совершенстве магию света, он пришёл к выводу, что противоположную ей энергию тоже можно использовать в качестве элементальной магии – манипуляции были те же, результат был схож, разнились только эффекты. Так, к примеру, свет – это более мягкий элемент, а тьма – жёсткий. Поэтому в отношении неё маги тьмы (не путать с тёмными магами, потому как магия тьмы это ответвление тёмной магии) действуют по примеру имперских маджусов, причисляемых к столпу магии света. Собрав эту энергию и научившись управлять ею, элементом тьмы можно влиять на всю окружающую реальность – разрушать, обороняться и передавать ощущения. В этом плане маги тьмы даже сильнее маджусов света – первым, в отличие от последних, не нужен источник, так как тьма присутствует в мире беспрестанно, ибо воистину «тьма это отсутствие света», а тот во все уголки мира не дотягивается. Само собой, в кромешной тьме маг этого направления представляет грандиозную опасность, находясь по опыту даже на степени ученика. Но, соответственно, в иллюминации света своих способностей он будет практически лишён.

Основные навыки:

       Управление элементом тьмы. Тьма – это зримая энергия, и ей можно придавать форму, например, шара, щупальца, щита, сферы, волны, тумана и многого другого, а так же рассеивать её по окружающему пространству, укутывая всё вокруг или какие-то конкретные объекты. Первое, чему учатся маги, это овладевать этим элементом, черпая его из натурального источника, будь то маленькая тень, отбрасываемая вещицей, или опустившаяся вместе с ночью темень. Кстати говоря, обучение начинается именно с теней, так как в большом объёме эта энергия хаотична и с трудом поддаётся манипуляциям новичков.
● Ученик: управление тенями, создание небольших сгущений тьмы;
● Маг: укутывание во тьме пространства размером с хорошую комнату (20 кв.м.), придание тьме различных форм, которые не превышают в общем объёме трёх лошадей;
● Арканист: рассеивание тьмы вокруг себя в радиусе 50 метров, придание тьме различных форм, объём которых равен одноэтажному строению.

       Окунание во тьму. Применяя это заклинание, маг получает возможность видеть даже в кромешной тьме. При этом на тепловидение это непохоже; просто всё вокруг кажется куда светлее, чем есть на самом деле. Так в полной темноте маг-новичок сможет разглядеть очертания всех присутствующих объектов, а обучившийся арканист практически не почувствует разницы между привычным состоянием пространства и полной тьмой (и будет всё видеть в таком свете, будто у него над головой солнце). Единственный минус в данной способности это преобразование всего в чёрно-белые тона. На сами глаза эта способность тоже не влияет, то есть, подслеповатый маг, задействовав «окунание во тьму», орлиным зрением наделён не будет.

       Пыль в глаза. Используя эту способность, можно заставить жертву потерять зрячесть на определённый отрезок времени. Маг направляет элемент тьмы в органы зрения противника, ослепляя его. Жертве может показаться, что её глаза проткнули или их искусывает кислота, или просто всё окунётся для неё во мрак. Эффект воздействия магии тьмы на глаза разнится, но результат всё тот же – она не сможет видеть. Последствий использования этой способности не наблюдается; в отдельных случаях жертва просто некоторое время испытывает затруднения со зрением (всё перед глазами ходит рябью или является расплывчатым), но это вполне поправимо либо маджусами света, либо магами, имеющими навыки целительства. Более смекалистые и опытные маги вместо краткого воздействия на глаза жертвы окутают её голову элементом тьмы (но, увы, им придётся удерживать его, и они не смогут продолжить колдовать).
● Ученик: ослепление 1 человека на срок до 10 минут, последствий такого ослепления у жертвы не будет;
● Маг: максимальный срок действия 15 минут, можно одновременно использовать на 3 жертв. Если количество жертв увеличится (максимум – 6), то длительность воздействия уменьшится. Если жертв будет не три, а одна, то время действия способности  всё равно не будет превышать 20 минут;
● Арканист: ослепит до 8 человек на полчаса. У жертвы после воздействия могут быть проблемы со зрением.

       Прикосновение тьмы. Как вода проводит электричество, так и элементы света и тьмы могут переносить в себе ощущения, в данном случае – сугубо физические. Элемент тьмы является отличным проводником болевых и просто неприятных ощущений. Коснувшись жертвы тем или иным способом магией тьмы в её осязаемом виде, маг заставляет противника ощутить на себе нечто, мягко говоря, неприятное. Это могут быть ощущения пореза, удара, пощипывания, ноющей боли и прочего. Следов после себя эта магия не оставляет, так что, почувствовав порез на щеке, человек на себе ничего не обнаружит. Подолгу эффекты этой способности не держатся. К примеру, коснувшись магией тьмы воина, можно заставить его ноги подогнуться, но ощущение перерезанных сухожилий будут молниеносными и тут же пройдут. Можно, в принципе, удерживать это ощущение на жертве и дольше, но маг рискует спустить на это все свои силы. Максимум, чего можно добиться этой способностью, это болевой шок. Убить можно только косвенно, если жертва, например, в кажущейся агонии ненароком откусит себе язык.

       Противодействие. Сам по себе элемент тьмы не является ни мирным, ни разрушительным, но вступив в контакт с другим элементом всенепременно постарается поглотить его. То есть, образованный из энергии тьмы шар, запущенный напрямик в световой всполох, схлестнётся с вражеской магией, и оба заклинания (как мага тьмы, так и его противника – при условии, что они одного уровня) уничтожат друг друга. Это весьма действенно для всех типов магии, за исключением способностей маджусов света и благословения. Только самые мастеровитые маги тьмы способны противостоять их атакам. Очень важной в этом вопросе так же является меткость – есть возможность, что маг тьмы элементарно не попадёт в сформированную (получившую очертания) энергию противника.
● Противостоит заклинаниям равным по силе, то есть ученик отразить этим приёмом заклинание мастера не сможет.

       Разрушительная тьма. Маг, равно как и маджус света, может воззвать к уничтожающей силе своего элемента. В таком случае энергия тьмы, сконцентрированная вокруг одного мага, может высвободить свои внутренние скрытые силы и начать разрушать материю – как живую, так и неживую. С помощью этой способности опытный маг способен расщепить чуть ли не на атомы буквально всё. В этом навык мага тьмы в чём-то схож с колдовством магов деструкции, правда, имеет немного иной эффект, но результат один и тот же. В более лёгких своих вариациях может нанести физические увечья, к примеру, оставить на противнике рану, выбить камни в стене и т.п. 
● Ученик: наносит физические увечья лёгкой и средней тяжести, способен несильно разрушать неорганическую материю;
● Маг: средние и более серьёзные физические увечья, разрушает камни, деревья;
● Арканист: расщепляет на атомы практически все.

       Поедающая тьма. Укрывшись щитом, пеленою, сферой (либо любой другой формой энергии тьмы), маг создаёт себе подобие барьера. В данном случае речь идёт о видоизменённой способности «разрушительной тьмы», которая пребывает в пассивном состоянии. То есть, она, направленная куда-то и разрушающая всё на своём пути, замирает на месте и уничтожает то, что было нацелено непосредственно на неё. То есть, мастер магии тьмы, воздвигший перед собой стену из данного элемента, может рассчитывать на то, что магия расщепит всё, что с ней соприкоснётся. Это распространяется и на магические атаки, кроме последующих ответвлений: магия света, магия благословений, особая уникальная магия (ориентированная на поборничество тёмной магии). Заклинания этих «школ» с большой вероятностью смогут пройти сквозь «поедающую тьму», а атаки элемента света и вовсе разобьют всяческие барьеры – те, что послабее, может и не сразу, но всё же таким заклинаниям щит из тьмы не преграда.
● Противостоит заклинаниям равным по силе, то есть ученик отразить этим приемом заклинание мастера не сможет.

       Вездесущая тьма. Если человек упадёт в реку, он наверняка станет лёгкой добычей для стихийного мага, манипулирующего элементом воды. Точно так же происходит и с противником мага тьмы, если тот отдалился от источника света. Обхватив жертву энергией тьмы (то есть, тьмой, как она есть), маг может управлять врагом, например, ударить об стену или так сжать, что он не сможет пошевелиться. Обязательным условием для применения этой способности является отсутствие света. То есть, если маг тьмы и его жертва будут бороться в каком-нибудь зале с люстрой, для применения этого навыка магу надо будет либо избавиться от света над головой, либо отбросить противника в тёмный угол, куда не добирается свечение. Стоит развеять тьму, и воздействие на противника будто на марионетку тут же прекратится.

НЕКРОМАНТИЯ

Способности некромантов заключаются в том, что они могут придавать мёртвой (правильнее сказать, погибшей) материи качества живой. Так, к примеру, они способны заставить тело «ожить» и сохранить его вид, в некоторых случаях – слегка улучшить его и полностью остановить процесс разложения (но не повернуть время вспять). В их силах сотворить нежить и вернуть к жизни умерших людей, но эта магия ещё не дошла до полноценного воскрешения мёртвых. Дело в том, что некроманты не способны возвращать душу в тело, поэтому оживлённые люди, первое время выглядящие возродившимися, демонстрируют не свою собственную сущность, а её отголоски. Такой человек будет вести себя, как и до смерти, но со временем эффект начнёт блёкнуть, потому что из тела уйдут остатки «памяти души». Поэтому преимущественно некроманты работают всего-навсего с телом, а не рассудком, и оживлённые ими люди личности не имеют. Самый высокий результат, который когда-либо был достигнут некромантами, это пребывание сознания в оживлённом теле в течение месяца и двух дней. Но тёмные маги данного ответвления не отчаиваются и продолжают бороться со смертью, зачастую тесно сотрудничая с антропомагами и спиритуалистами.

Основные навыки:

       Остановка гибели. Используя эту способность, некромант может остановить естественные процессы разложения. Труп перестанет гнить и распадаться на части. С помощью этой способности так же возможно «заморозить» мёртвую (и впоследствии ожившую – это уж как маг пожелает) материю в том состоянии, в которой она была, когда маг начал работать с нею. Этот навык так же даёт возможность крепиться частям тела, даже если они ничем не соединены; таким образом, некромант может заставить ходить скелет, позволить мертвецу удерживать в руке оружие, даже если конечность висит на тонкой нити связки и т.п. Длительность действия зависит от опыта и мастерства некроманта, но самые выдающиеся из них могут заставить ожившего мертвеца пребывать в «замороженном» состоянии, покуда его кто-то не уничтожит.
● Ученик: останавливает разложение. Сохранность трупа, если воздействие не повторять, 1-2 суток;
● Маг: останавливает разложение, а так же может «прикреплять» части тела.  Сохранность трупа, если воздействие не повторять, 5 - 7  дней;
● Арканист: сохранность трупа до месяца, но есть и особые мастера, которые «замораживают» покойника до тех пор, пока его не уничтожат другие.

       Воздействие на мёртвое создание. Некромант может вернуть к жизни создание, не входящее в категорию людей, то есть, животных и тварей. Знаменательно то, что оживлённое создание будет вести себя точно так же, как и при жизни, то есть, игривая собачка продолжит забавляться, ласковый кот будет тереться о хозяина и т.д. Коротко говоря, после оживления этот субъект сохранит все свои личностные качества. С физическими особенностями дела обстоят так же – под воздействием магии некроманта оживлённый труп лошади сможет лягаться так же мощно, как и прежде, даже если от его ноги осталась только кость. Чтобы добиться такого эффекта, необходимо поработать совместно со спиритуалистом.
● Ученик: одновременно оживляет одно животное, максимум два;
● Маг: до четырех зверей;
● Арканист: десять-пятнадцать.

       Воздействие на мёртвого человека. Несомненно, нет ничего сложнее, чем возвращать к жизни умерших людей. Увы, некромантия ещё не развилась до такого уровня, чтобы полноценно возрождать мертвецов, дабы те могли продолжить своё существование, оглянувшись на свою смерть как на неприятное событие из своей биографии. В силах некроманта заставить тело функционировать (худо-бедно или так, что от живого не отличишь), в содействии с антропомагами – придать ему прежний вид, но это определённо будет уже не тот человек. Спиритуалисты могут ненадолго вселить в оживлённого мертвеца чужую душу или бесплотную нечисть, но не более того. От некромантов в данном вопросе зависят исключительно физиологические тонкости.

АНТРОПОМАГИЯ

По всему миру считается, что антропомагия – самое мерзкое ответвление тёмной магии, так как основывается на использовании живой материи, вторжении в неё и манипулировании её составляющими. Говорят, что антропомаги способны вести сражение в теле своего противника, физически не соприкасаясь к ним, и такие разговоры на самом деле правдивы. Тёмные маги, имеющие способности в данной магии, способны напрямик влиять на тело человека. Сама антропомагия делится на три «школы»: магия крови, магия костей и магия плоти, так что, избрав одну из специализаций (хотя речь идёт не о добровольном выборе, а предрасположенности), ученик больше не сможет перескочить на другую ветвь. Название школ говорит само за себя: маги крови способны контролировать кровоснабжение, маги кости – воздействовать на костный материал, маги плоти – манипулировать связками, мышцами и прочим органическим материалом. Стоит заметить, что антропомаги ориентированы не на целительство, а на разрушение, поэтому редкий из них развивает свои способности в сторону медицины, хотя, в принципе, это не является невозможным.

МАГИЯ КРОВИ

Основные навыки:

       Кровяные потоки. Самое элементарное, чему обучаются антропомаги, идущие по пути магии крови, это управление ею. Перво-наперво они учатся воздействовать на неё, что они делают посредством использования легкодоступной крови (её разливают в сосуды или содержат в любом ином виде, например, бассейнах). Уловив суть, антропомаги этого типа могут перейти к управлению кровью в чужом организме. В этом плане очень важно научиться «ощущать» её. Во многом начинающим новичкам помогает практика с собственным телом – со временем они начинают чувствовать потоки крови, а после успешного сотворения на себе гематомы могут приступить к манипуляциям крови в чужом теле.
● Ученик: манипуляции с кровью в собственном теле и сосудах;
● Маг: повысит или понизит давление, вызовет кровоизлияние некрупных сосудов;
● Арканист: повысит или понизит давление, харканье кровью и прочие манипуляции.

       Движение крови. Антропомаг в прямом смысле слова может направлять кровь, заставить её течь быстрее или остановиться в каких-то конкретных местах. Это способность также позволяет устроить жертве настоящие кровотечения, как внешние, так и внутренние. Хороша они и в сражении – используя её, маг может заставить жертву погибнуть от потери крови, не позволил ране затянуться, или наоборот – стянет её края и остановит убывающую кровь. Но на исцеления этот маг не способен, так что придётся дождаться помощи в качестве целителей.
● Ученик: на этом уровне доступны только внешние кровотечения;
● Маг: внешние и внутренние кровотечения, манипуляции одновременно с 1 человеком;
● Арканист: до 3 людей.

       Кровоизлияние. Суть способности заключается в её названии. Применяя на ком-либо своё колдовство, антропомаг  может спровоцировать в нём кровоизлияние. На начальных этапах обучения это могут быть полопавшиеся капилляры и незначительные гематомы, после должной практики -  инфаркты и инсульты. Способность эта примечательна ещё и тем, что может организовать в чужом организме целую серию взрывов кровеносных сосудов. Чтобы задействовать её, магам необходимо получить образец крови противника хотя бы в виде одной капли; арканистам не понадобится и этого. Применению способности сопутствует зрительный контакт и особые комбинации телодвижений магов тьмы этого направления. Менее опытные маги рискуют в ходе вторжения в кровеносную систему противника ненароком зацепить собственную.

       Изменение крови. Антропомаг может не только управлять кровью в теле живого организма, но и менять её состав. Таким образом, он может существенно повлиять на физическое состояние своей жертвы, «наградив» её какими-то заболеваниями и недомоганиями, основанными на изменении кровяных частиц. Кстати говоря, тем же способом он может избавить человека от проблем со здоровьем, если их причина скрывается в крови, но чаще всего маги крови ориентированы на истребление врагов, а не на оказании помощи населению, и эта способность (нацеленная на излечение) чаще всего применяется только на соратниках в ходе выполнения каких-то общих заданий.
● Ученик: излечимые заболевания и лёгкое недомогание;
● Маг: болезни средней тяжести;
● Арканист: тяжелые болезни.

       Контроль над кровью. Манипулировать кровью можно точно так же, как и элементом воды. Только самые одарённые антропомаги способны использовать кровь как живую энергию. Эта способность имеет множество техник и может быть использована отдельными магами по-разному. Некоторые пускают себе кровь (или кому-то другому), между тем уплотняя её, чтобы создать себе оружие, к примеру, хлыст или шипы, другие – используют как удавку или сферу, удушая жертву. Водой, говорят, можно разрезать любой материал. Кровь тоже на это способна, но только в руках выдающихся антропомагов, посвятивших свою жизнь этому искусству.
● Маг: управление кровью как «струёй воды», то есть кровь ещё только начинает уплотняться;
● Арканист: владеет в совершенстве.

МАГИЯ КОСТЕЙ

Основные навыки:

       Изменение костной ткани. С помощью этой способности антропомаги напрямую воздействуют на кости любых существ, как живых, так мёртвых. Они могут делать кости прочнее или напротив - рыхлыми, повышать плотность костной ткани и усовершенствовать её. Эта же способность позволяет антропомагам ломать кости противника, физически не прикасаясь к нему (правда, новичкам необходим этот контакт). Побочная возможность этих магов – вправлять кости обратно на место.
● Ученик: необходим тактильный контакт, переломы недоступны;
● Маг: возможны переломы, но нужен для этого тактильный контакт – 5 минут;
● Арканист: не нужен тактильный контакт.

       Наращивание костной ткани. Маги костей могут не только изменять предоставленный им материал, но и наращивать его, используя частицы имеющейся костной ткани. Таким образом, можно изваять из костей всё, что угодно. В данную категорию так же попадают и хрящи. При желании, антропомаги способны нарастить даже крылья (действуя совместно с представителями школ магии крови и плоти), хотя не факт, что они приживутся и смогут поднять своего обладателя в воздух. Но суть в том, что подобно скульпторам, маги крови могут создавать из костной ткани самые разные образования. Наиболее отчаянные маги костей идут даже на модернизацию собственно тела (к примеру, продлив какие-то кости и заострив их, тем самым сделав из них оружие).

МАГИЯ ПЛОТИ

Основные навыки:

       Воздействие на плоть. Данная способность имеет великое множество вариаций, которые целиком и полностью зависят лишь от того, насколько тщательно антропомаг постигал магию плоти. С её помощью можно взять под контроль мышцы, связки, кожу и попросту т.н. мясо живого или мёртвого организма. Маг плоти может влиять на сочленения суставов, манипулируя ими, как вздумается, поэтому не редкость, когда антропомагам данного направления удавалось буквально отрывать одновременно все конечности жертвы. Влияя на связки, можно заставить их передавить нервы; взятием под контроль кожного покрова можно добиться его разрушения или восстановления. Кроме всего прочего антропомаг может сделать более гибким своё собственное тело. Магия плоти требует от тёмного мага неимоверных усилий и бесчисленных часов занятий, и из всех ответвлений антропомагии обучится этому сложнее всего.

АНТРОПОМАНТИЯ

Люди готовы практически на всё, лишь бы только постичь неведомое. Вместо того чтобы вынести урок из своего прошлого, они настойчиво идут вперёд, желая прознать о своём будущем. Многие страны славятся своими, грубо говоря, предсказателями, и это веяние не обошло стороной и Сульгвенский Анклав. Магия эта основывается на жертвоприношениях, только не таких, какими их принято представлять. Антропомант не убивает свою жертву (исходный материал – живой человек) просто чтобы убить, так как антропомантия это магическое искусство, которое заключается в гадании на человеческих внутренностях. Доныне неизвестно, что происходит в ходе использования этих способностей: то ли верно утверждение и человек является квинтэссенцией всего мира, так что, проникнув в него можно проникнуть в саму суть бытия, то ли в момент гадании на ещё не мёртвом человеке маг получает возможность войти в наиболее тесный контакт с дарра, которые и без того немало знают, так как кружат по всему белому и не очень свету. Но факт остаётся фактом – с помощью гадания на внутренностях антропоманты способны разузнать очень и очень многое, особенно если поддерживать жизнь в том, на ком гадаешь.

СПИРИТИЗМ

В то время как некроманты работают с погибшей плотью, спиритуалисты направляют свои силы на установление контакта с душами и близкими им по сути сущностями. Это магия, как правило, неагрессивного типа. Спиритуалисты способны призвать души умерших, воздействовать на призраков (как успокаивать их, так и призывать к более активным проявлениям). Вершина способностей этих тёмных магов заключается во вселении затронутых душ в материю. Очень часто таким способом они могут сделать неживую материю относительно живой, к примеру, вселить душу в доспехи или изваяние. В таком случае это творение будет способно вести себя как живое, коли материал позволит (то есть, каменная скульптура не сможет станцевать и хлопнуть в ладоши, а соломенное чучело – вполне). Единственное, что пока что не удалось спиритуалистам, это вернуть душу обратно в её тело. В чужое – для мастеров своего дела не вопрос, но и то это будет лишь временный успех, так как живая материя в лице человеческой плоти не переносит в себе присутствие инородного духа и начинает погибать заново, так что тут даже некроманты не помогут.

Основные навыки:

       Лицезрение бесплотных. Все сульгвены и их полукровки способны видеть сверхъестественных сущностей (об этом в пункте «физиологические особенности»), но на свете существует немало магов тьмы, которые не наделены их глазами.  Чтобы увидеть посмертные эманации, будь то чья-то душа или призрак, спиритуалист использует способность «лицезрения бесплотных», которая позволит ему увидеть остающееся незримым для обычного человеческого глаза. Этот навык маг может «включать» и «выключать» по своему желанию, но сопутствующая ей способность ощущать присутствие посмертных эманаций (проявляется это в основном как непереносимый неестественный холод, покалывание по всей коже, чувство дурноты – по отдельности или всё разом) преследует мага безостановочно.

       Язык мёртвых. Зачастую случается так, что сущности, остающиеся после смерти своей физической формы, совершенно не понимают живых. На самом деле, это не редкость – отсюда в мире столько злых духов. Бывает, что люди не могут договориться с посмертными эманациями, даже если те намеренно являются им и пытаются что-то донести до их понимания. «Язык мёртвых» это пассивная способность, которая позволяет спиритуалисту распознавать смысл обращения к нему и окружающим паранормальной сущности, а так же дать ей понять себя.

       Обнаружение бесплотных. С помощью этой способности спиритуалист может разыскать определённую сущность. Как правило, души нужно начать преследовать с места их смерти или погребения; в случае с другого типа паранормальными сущностями поможет ритуал. Эта способность так же даёт возможность отслеживать передвижения субъекта – маг будет либо видеть её следы, неразличимые для остальных людей, либо интуитивно следовать за ней.
● Ученик: находит души на расстоянии 50 км. Следит на расстоянии 10 км;
● Маг: души – 100 км. Следит на расстоянии – 20 км;
● Арканист: души – 300, следит – 40 км.

       Призыв бесплотных. Любое паранормальное существо, где бы оно ни находилось, может быть призвано антропомагом, если он достаточно натаскан в этом плане. Обычно это делается для того, чтобы поболтать с душой умершего, но опять-таки вариации использования этой способности зависит от изощрённости ума мага. Так, к примеру, спиритуалист может призвать душу убитого в дом убийцы, где та доведёт его до сумасшествия. Населив паранормальными сущностями определённое место, можно добиться результата в лице полнейшего хаоса – бесплотные могут вступить в контакт друг с другом и превратить окружающую среду в кошмар для смертных (с битьём посуды, завыванием и прочими радостями – но это комичный и самый безобидный вариант развития событий).

       Подавление бесплотных. Не всякая посмертная эманация захочет, чтобы её тревожили. По сути своей, души умерших не могут нанести существенного вреда живым, но гарантий, что всё во время встречи с нею пройдёт гладко, никто дать не может. Именно поэтому антропомаги этого ответвления активно обучаются способности «подавления бесплотных», которая позволяет им утихомиривать сущностей. По факту, они не просто могут успокоить их, но и влиять на их подобие сознания, так что с помощью этой способности можно с таким же успехом заставить бесплотную сущность взбеситься.

       Вселение бесплотных. Главным навыком всех спиритуалистов, за что их ценят в обществе магов, является способность вселить бесплотную сущность в живую или мёртвую материю. Этим способом можно «наградить» оживлённого мертвеца душой (правда, чужой и ненадолго), а так же словить в ловушку посмертную эманацию и заключить её не просто в физическую оболочку, но и в какой-нибудь предмет. Зачастую именно так и поступают с надоедливыми бесплотными сущностями, так как полностью уничтожить их не предоставляется возможности, и они непременно восстановятся через какой-то период времени.

ДЕМОНОЛОГИЯ

В некоторых народах принято называть определённых сущностей демонами, хотя все они по сути являются либо злыми духами, либо нежитью, либо тварями, порождёнными Войной Тысяча Двух Дней. Именно на эти категории существ и способны влиять демонологи. В перечне способностей тёмных магов этого ответвления числится призыв, подчинение и даже создание всякого рода нечисти. Кстати говоря, призыв подразумевает перенесение сущности к демонологу из реального мира, так как «демоны» не имеют никаких собственных измерений и существует на том же плане бытия, что и всё зримое, просто человеческий глаз не всегда может уловить их (к тому же они прячутся), а сами они способны влиять на окружающую действительность (например, проходить сквозь материю, совершать немыслимое перемещение в пространстве), чем смущают умы людей. Кроме всего прочего демонологи могут не только направить нечисть, но и поселить бесплотных сущностей в живую материю, в том числе и в живое человеческое тело, которое она вне всяких сомнений изведёт до смерти. Есть и другое применение этой магии: подчинив себе т.н. злого духа, можно поселить его в теле жертвы, таким образом превратив её в раба (ибо инородный дух с превеликой вероятностью подавит сознание человека, за исключением магов амаи пути Тиенах).

Основные навыки:

       Порабощение тёмной сущности. Ни одно из вышеперечисленных существ (злые духи, нежить и твари из общеизвестных бестиариев) не особо-то жалует смертных. Демонологи не являются исключением, так что, к примеру, нетопырь, встретившись с ним лицом к лицу, в объятия мага явно не поспешит. Посему способность поработить сущность является основополагающей в искусстве демонологии. Используя её, маг заставляет свою цель подчиниться его воле, а впоследствии и выполнять поставленные им задачи. Побочным эффектом способности является то, что порабощённая сущность начинает понимать смертных.
● Можно поработить только равную и более слабую сущность.

       Призыв тёмной сущности. Нередко бывает такое, что у демонолога нет под рукой необходимой ему сущности, и тогда он вынужден призвать её, перенеся от места её обитания в непосредственную близость от себя. Тут в дело вмешивается специализация. Демонолог может призывать либо злых духов (в основном это осквернённые души, не имеющие плоти), либо нежить (категория тварей, видоизменённых тёмной магией и шастающей по миру), либо бестий (так сказать, потомки тех существ, что уничтожали всё сущее во времена Войны Тысяча Двух Дней). После этого на призванную сущность  можно никак не влиять (к примеру, призвать в ходе сражения несколько упырей и удрать), либо подчинить способностью «порабощения тёмной сущности).
● Ученик: 50 км;
● Маг: 100 км;
● Арканист:200 км.

       Паразитизм. Очень популярной среди демонологов является способность подселения в живой организм злого духа, после чего жертва начнёт вести себя совершенно неадекватно. На существах из животного мира это отображается как хаотичное, неконтролируемое и не свойственное им поведение, на людях этот эффект разнится. Почти всегда человек, в котором сидит такого рода «паразит», начинает сходить с ума – кто-то медленнее, кто-то шибче. При любом раскладе подселённый злой дух черпает из организма жизненные силы и изводит его морально, навязывая какие-то идеи, заставляя верить в то, чего на самом деле не существует, доводя его до греха (чаще всего – банального или изощрённого самоубийства).
● Доступно на уровне мага и арканиста.

       Верховенство. Чтобы взять под контроль живое существо, демонологу необходимо сделать три вещи: найти подходящего под эти цели злого духа, подчинить его себе и погрузить в тело жертвы, являющей собой живое существо. При подобном раскладе паразит не просто станет черпать силы из своей жертвы, но и будет подвластен демонологу. С бестиями такое удаётся куда проще, чем с людьми, но и последних можно превратить в марионеток. Человек, в котором завёлся злой дух, исполняющий волю демонолога, почувствует своё сознание замкнутым. Он продолжит чётко осознавать реальность (ибо паразит в данном случае не будет отравлять его рассудок), будет видеть, слышать и чувствовать всё, что с ним происходит, но потеряет всяческий контроль над телом. То есть, пожелав крикнуть о помощи, человек не сможет издать ни звука, ибо даже его речью будет управлять злой дух.  Естественно, достичь таких высот в демонологии может редкий мастер.
● Маг: манипуляции с бестиями;
● Арканист: манипуляции с людьми.

       Преобразование. Кроме демонологов и имперских монстроловов нет никого, кто разбирался бы в тварях лучше, чем они. Накопленный опыт и длительные годы экспериментов над тёмными сущностями позволяют тёмным магам создавать совершенно новый тип всяческой нечисти. Это может быть как абсолютно новое существо (созданное с помощью антропомагов и в отдельных случаях – некромантов), так и нечто на основе уже имеющегося материала (обычно это живой, реже - мёртвый человек или тварь). Из-за этой способности и к тяге её развития тёмного мага, в котором выявят демонолога, без лишних разбирательств казнят в любой другой стране мира.
● Доступно только арканистам.

МАГИЯ ДЕСТРУКЦИИ

Во времена Войны Тысяча Двух Дней, когда выбравшиеся на волю твари казались непобедимыми, многие люди обратились внутрь себя, чтобы найти путь к спасению, и тогда один из терранских пророков сказал, что «на все беды человечество обрекло себя само, так как оно умеет только разрушать, и в этом вопросе само мироздание пошло ему навстречу». Разумеется, на свете есть немало людей, которые посвятили себя созиданию и миролюбивому существования, но фраза пророка в полной мере подходит для описания магов деструкции. Основа их способностей заключается в том, что они могут только и исключительно разрушать. Своей магией они вторгаются в живую и неживую материю, чем наносят ей непоправимый убыток. Так человек, на которого воздействует маг деструкции, всенепременно пострадает (вплоть до летального исхода), а вещи начнут портиться и разрушаться. Арканисты магии деструкции так и вовсе не разрушают, а уничтожают то, с чем соприкасается их безапелляционное колдовство.

Основные навыки:

       Гибельное касание. Как и в случае с имперскими маджусами изменения, малейшее вмешательство мага (без конкретных манипуляций своей энергией) к любому объекту или предмету уже запускает какие-то процессы. Но маджусы изменения затрагивают лишь магический план вещей, в то время как маги деструкции влияют на любую материю, с которой имеют дело. Используя эту способность, маг разрушает то, к чему прикасается, вызывая своим действием процесс уничтожения. То есть, применив эту способность на человеке, дотронувшись до его руки, он вызовет мгновенное разложение живой материи, что будет выглядеть так, будто конечность в мгновение ока состарилась, разложилась и разлетелась в прах. «Гибельное касание» применимо и по отношению к неживой материи. При её использовании камень раскрошится и обратится в порошок, дерево засохнет и т.д. и т.п.
● Ученик: слабые и незначительные  разрушения;
● Маг: разрушения средней степени тяжести. Камень не обратится в песок, но дерево засохнет;
● Арканист: разрушает всё вокруг.

ВАМПИРИЗМ

Тёмные маги данного направления не питаются кровью и не превращаются в летучих мышей, так как вампиров как таковых в мире не существует. Способности магов, практикующих вампиризм и называющихся живоглотами, заключаются в изъятии энергии и жизненных сил из живой материи. Своей магией они вторгаются в органику других существ (сюда же в счёт идёт и природа; одним словом, их источник – всё, что живо и по факту может погибнуть) и забирают их энергию – иногда просто так, а иногда присваивая её себе.  С помощью вампиризма можно забрать у человека, животного или растения силу, сделав его слабым и немощным. Более способные маги могут «испортить» живую сущность, вмиг заставив её состариться, а мастера этого ответвления могут забрать не только силы, требующиеся для поддержания физического состояния, но и магическую энергию  (последнюю, к слову, самые одаренные способны передать другим). В итоге всех этих манипуляций жертва настолько ослабеет, что не сможет ни руки поднять, ни элементарное заклинание задействовать.

МАЛЕКТОМАГИЯ

Лучшее сражение это то, в котором маг физически не участвовал. Большинство ответвлений тёмной магии ориентированы на ведение боя на отдалении, и малектомагия, иначе зовущаяся магией проклятий, самый яркий её пример. Во многом малектомагия не понятна даже самим сульгвенам, так как они не могут детально охарактеризовать её суть, а главное – принцип её осуществления. Доныне неизвестно, на какие силы воздействует малектомаг, когда начинает осуществлять своё колдовство. Только самые верные дарра сульгвены способны постичь магию проклятий, и в полной мере её могут использовать только предавшиеся долголетней практике арканисты; остальным же в ходе всей жизни следует мириться с возможными и, в принципе, часто случающимися осечками. Заключается малектомагия в воздействии на живую материю на расстоянии. Так, к примеру, тёмные маги этого направления, имея при себе частицу жертвы (волос, ноготь, памятная вещь или любой другой предмет), могут заставить её испытывать проблемы с психикой, а так же навлечь на неё физические недомогания. Для этого они создают «сосуд фантома» - вещицу, отождествляющую жертву, и колдуют непосредственно над ней. Всё происходящее с сосудом переносится на жертву. Если малектомаг действительно мастер, его противник может вдруг очнуться с открытым переломом какой-либо конечности, глубокой раной поперёк лица и многими другими «нежданчиками». Менее опытным малектомагам придётся довольствоваться ощущениями (то есть, жертва ощутит перелом, но на деле его существовать не будет). Некоторые утверждают, что это умение даже страшнее, так как с ним тяжелее бороться.

0

6

Магия валеаллов

Общее описание
       По факту, валеаллы во все времена владели лишь тремя направлениями магии, и так как их кровь в течение долгих веков не была существенно разбавлена, то сохранилась неизменной и до сих пор.
       Достаточно любопытным является то, что, с одной стороны, все валеаллы – прирождённые маги. Каждый из них с рождения способен «запечатлеть» избранную и принятую им форму зверя, которую валеаллы могут использовать до конца жизни. Происходит это следующим образом: валеалл, встретивший животное, которое покорило его целиком и полностью, переносит его образ на себя. Хватит одного прикосновения, чтобы в будущем валеалл мог перекидываться в форму этого животного. Избрать ради таких целей можно кого угодно – медведя, червяка, кошку, ворона или же паука (сюда входят и существа из раздела бестий). Само собой, в изменённом магией состоянии валеалл будет полностью соответствовать всем параметрам избранного животного. Вместе с этим валеалл получает и способность вливаться в среду того, чью форму он «запечатлел». То есть, даже в своей истинной форме валеалл сможет найти общий язык со стаей волков, хотя «разговор» будет развиваться скорее на ментальном уровне, как обмен эмоциями и наводками инстинктов, чем звучать как настоящая беседа.  Единожды «запечатлев» какое-либо животное, валеалл больше никогда не сможет поменять его на другое. Избрать себе звериную форму можно в любом возрасте – прямо-таки с самого того момента, когда начинаешь осознавать себя. Слишком долгое пребывание в форме зверя может начать менять сознание, что приведёт к одичанию индивидуума (после недели в форме животного без одного превращения вернуться к сознанию человека уже не получится). Повернуть сей процесс вспять не представляется возможным. Перекидываться в животное и оставаться в его форме валеалл может когда угодно и сколько угодно (попеременно перекидываясь в свою настоящую форму). При превращении валеалл не сохраняет при себе своих материальных вещей. Стоит заметить, что, невзирая на явно магический характер этих способностей, среди валеаллов магом зовется тот, кто обладает, в дополнение к врожденной, еще дополнительными способностями.

Прим. Валеалл может «запечатлеть» не только обычное животное, но и существо из бестиария.


1. МАГИЧЕСКАЯ МЕТКА

Одной из них является способность связывать себя с другим валеаллом. Оставляя на любом собрате свою магическую метку, маг мог по желанию начать видеть глазами «отмеченного», слышать то, что слышит он, то есть, вливаться в его тело, при этом его собственное тело не впадало в анабиоз. Тем не менее, влиять на окружающий мир «отмеченного» не входило в ряд способностей магов. Так же он не мог овладеть его телом, и всё ограничивалось способностью соединять сознания. Во времена Трёхречья такого типа маг имел возможность соединить одновременно около двадцати собратьев, нынче эта цифра достигает не больше двух «отмеченных» на одного мага. Отметить можно любое существо с развитым сознанием – то есть, представителя любой расы, но не животных.

2. СНЫ ПРЕДКОВ

Другой тип подвластной валеаллам магии, названный «снами предков», пережил свой расцвет уже после гибели их цивилизации. Подобная магия относится к разделу пассивной, так как не может быть произведённой по желанию. Валеалл, обладающий «снами предков», может непроизвольно узреть отрывок жизни своих предков - неважно, насколько далёких,- их же глазами. К тому же, таковой «сон» может привидится валеаллу в любое время суток, даже во время бодрствования. Зачастую они несут в себе важную для валеалла или же для всего его племени суть – предвещают что-то, заставляют навострить уши. Такие сновидцы являются гордостью и тщательно оберегаемой ценностью всего племени, ибо считается, что, испытывая эти видения, маг может соприкоснуться с Мажэвой, Сабд и Илиш, которые посредством «снов предков» сообщат им что-то чрезвычайно важное. В наше время не у каждого племени есть сновидец, поэтому многие племена объединяются с теми, кто может таковым похвастаться. В 18 веке были сведения о сновидце, который смог сквозь отрывок прошлого своего предка поговорить с «божествами», но его племя, едва дойдя до берегов и намереваясь отплыть на Малый континент, было уничтожено имперским отрядом. Валеаллы до сих пор считают, что акция была запланирована магами империи с целью захватить и изучить диковинную магию их сновидца, который, к сожалению, погиб. С тех пор ни один сновидец не смог повторить его магического подвига и выйти из сознания предка во время видения.

0

7

Магия фазмов

Общее описание
       Фазмы - это древняя цивилизация, которая всегда отличалась своим особенным отношением к природе - не только живой, но и к природе вообще, к миру как таковому. В результате, их магические способности отражают их мировоззрение, словно сама природа отблагодарила их за эту любовь, даровав власть над обеими её ипостасями - живой и не живой. Первая отразилась в способностях некоторых фазмов управлять силами живой природы, растениями и животными, которые использовались в первую очередь для созидания. Вторая - во власти над неживой частью природы, у основания которой находятся четыре стихии. Примечательно, что пробудившаяся единожды у фазма магия не сойдет на нет, если он ей не будет уделять внимания, а будет ждать своего часа. Это дает возможность потенциальным магам-фазмам овладеть заложенной в них магией даже на старости лет.


МАГИЯ ПРИРОДЫ

Магия фазмов – это, в первую очередь, магия природы.  С её помощью представители некогда великой цивилизации могли излечивать деревья, выращивать за мгновения из зёрен здоровые и сильные растения, призывать дожди, поднимать грунтовые воды, улучшать урожаи.
       Магия фазмов не ограничивалась только влиянием на растения и погоду. Они могли управлять животными. Не то, чтобы они правили ими, отнюдь, фазмы скорее находили с животными общий язык и становились их друзьями. Что касается магии исцеления, то её у фазмов не было, потому что они не нуждались в ней. Если кто-то оказывался покалечен, то его несли к исцеляющим деревьям, которые укрепляли тело пострадавшего и заживляли раны. 
       Разрушительной магии как таковой, направленной на нанесение ущерба и вреда, фазмы не имели. Так как же тогда им удалось достичь такого могущества и превосходства над другими расами чисто физически? Ответ прост - фазмы обращали окружающую их природу против своих врагов, а это не такое уж безобидное явление.

МАГИЯ СТИХИЙ

Вторым доступным направлением магии для этого народа была магия стихий. Казавшаяся другим народам примитивной, она открывала её заклинателям бесконечные дали. Избранный один из четырех элементов: огонь, воздух, земля или вода - становился полностью подвластным своему заклинателю. Так, заклинатели воды могли поднять наверх грунтовые воды, поменять направление реки или иссушить озеро, заклинатели  земли были способны не только управлять поверхностными пластами почвы, но и вызвать оползни и даже землетрясения,  заклинателям ветра подчинялись воздушные потоки, которые при должном уровне умений формировались в сильнейшие ветра и ураганы. Заклинатели огня были самой малочисленной группой, так как их разрушительная магия не пользовалась большой популярностью, да и не любили фазмы огонь как таковой и оценивали его мощь по достоинству только в годы Ильрахельской войны.

МАГИЯ ВОЗДУХА

К этой магии тяготели лёгкие на подъём, любознательные и общительные фазмы. Воздух наиболее свободная и лёгкая стихия. Он находится повсюду, но в то же время его не видно нигде. Он не пробивает толстые стены, но проникает сквозь них через малейшие щели.  Заклинатели воздуха не обладали мощным защитным или атакующим потенциалом, но при этом были самыми динамичными и маневренным магами. Они не противостояли врагам «лоб в лоб», но в случае столкновения брали своей стремительностью и ловкостью. При кажущейся близости, этих магов было очень сложно достать. Они легко уворачивались от чужих атак и брали врагов буквально измором. Оружием заклинателей воздуха были порывы ветра. Мастера же могли призвать ураганы и взять циклоны под свой контроль.

МАГИЯ ВОДЫ

Стихия воды мягкая и обтекающая. Она обходит препятствия и продолжает свой путь.  Заклинатели воды одновременно самые слабые и сильные стихийные маги. Всё дело в том, что они, как никто другой, зависят от наличия водоёмов в округе. Так, рядом с морем такой заклинатель будет непобедим и сможет обрушить ярость целого океана на врагов, тогда как в пустыне ему будет нечего противопоставить врагам. Более опытные маги, однако, в случае необходимости могут поднять на поверхность подземные воды.

МАГИЯ ЗЕМЛИ

Заклинатели земли обычно спокойные и рассудительные личности. Связь с  этой стихией требует внутреннего спокойствия, постоянства и умиротворённости. Так как земля находится на суше всюду, то эти маги не зависят от «источника» и при желании могут всегда нанести удар или, например, выбить почву из-под ног. Мастера-заклинатели и вовсе могут вызвать землетрясение или заставить землю покрыться трещинами и обнажить пропасть. Одно из наиболее мощных и пробивных направлений стихийной магии.

МАГИЯ ОГНЯ

Это самое агрессивное направление стихийной магии. В то время как другие заклинатели используют силу своих элементов, воздействуя на землю, воду или воздух, что находятся в непосредственной близости от них, заклинатели огня не зависят от внешнего источника.  В некотором смысле они и есть этот самый источник.  Им достаточно силы мысли, чтобы дерево вспыхнуло как спичка или сгорел соседний дом. Пламя свечи, «драконье» дыхание, вырывающиеся из рук огненные потоки или стихийное бедствие в виде пожара – всё зависит только от мастерства и силы заклинателя.

0

8

Магия эвалунар

Общее описание

       Эвалунар, безусловно, уникальны в плане магии. Основная их особенность в данном плане заключается в том, что каждый из них обладает магической энергией, то есть, в перспективе каждый эвалунар может стать магом, но этого, тем не менее, не происходит. Магов в Эвалхарале очень немного, практически единицы, если смотреть на их соотношение с остальным населением. Неизвестно, какова была ситуация во времена, предшествовавшие даже Эннану, но в годы первого государства эннуари этот народ уже практически не пользовался своей магией, по крайней мере, все действия касательно неё воспроизводились в пассивных целях – например, для создания каких-то магических предметов быта или для поддержания уже существующих артефактов. В принципе, таковым положение сохраняется и в текущее время. Главным отличием магической энергии эвалунар от обладателей этой же силы с Великого континента является то, что у жителей Эвалхарала она в некоем роде безлика. То есть, если у магов других народов магия сильно отличается друг от друга и несёт в себе конкретный характер, то у эвалунар она не имеет никаких очертаний, при этом её объём, свойственный каждому представителю этого народа, достаточно велик (в реалиях мира это 300 единиц маны). Из-за того, что эта магическая энергия «не имеет характера», её очень сложно направить и осуществить в качестве чего-либо. К примеру, если стихийный маг может без подготовки сотворить обыкновенный всполох огня, то у эвалунар такое не получится. Попытка воплотить свою энергию хоть в какое-то проявление может занять у жителя Дальнего континента много десятилетий и в итоге ничем толковым не закончиться. Поэтому применение хоть и объёмной, но не имеющей характеристик магии доставляет эвалунар некоторые хлопоты. Так как они запросто научились обходиться без неё, то редкий из них вообще желает стать магом. На таких людей в обществе смотрят без удивления, но с интересом. Эвалунар знают, что в каждом из них есть необходимая энергия, и всё равно маги считаются чем-то особым, не сильно привычным. Некоторые и вовсе воспринимают их как личностей, которые не совсем вписываются в общество, но это не делает магов изгоями. Обычно маги прилюдно не демонстрируют свои способности, а само желание обучиться магии расценивается как зов, свойственный только особенным людям, и слово «особенный» в данном случае несёт нейтральный окрас – воспринимать его стоит как простой знак отличия, ведь маги среди эвалунар занимают действительно неоднозначные позиции. Потому и их обучение ведётся не на каждом углу, а всего в двух местах (Фиалковая Низина в Эвалхарале и в Эайринспейре). Правда, предназначено оно для конкретного типа магов - чародеев. В целом же их три.


НАПРАВЩИКИ

Самым древним из них считается тип магов, называемый направщиками. Вероятно, именно такими магическими манипуляциями, свойственными этим магам, и занимались древние эннуари. Свою магическую энергию они используют, чтобы служить проводником магии, поступающей извне. По сути, при работе свою собственную энергию они не растрачивают, пользуясь той, которую находят в других источниках, а таковых на Дальнем континенте немало. Механизм их действий таковой: черпая магические силы из какого-либо источника, направщики перенаправляют их в предмет, делая его носителем энергии. Проще говоря, они производят зачарование, наделяют вещи магическими характеристиками, не создавая что-то, а перенося энергию из одного предмета или явления во что-то другое. Таким образом, они могут создать заслон от определённого воздействия, вложив магическую энергию в щит, например, или пропитав ею одежду человека. Тем же способом можно создавать артефакты. Опытному направщику не составит труда при наличии пригодного для поставленных целей источника наделить физический предмет магическими свойствами, но эффекты рано или поздно истощатся. Обучаются направщики друг у друга по схеме наблюдения и повторения. Магические манипуляции данного плана очень тонкая наука, поэтому приходится долго и упорно учиться. Направщику больше всего требуется кропотливость – без неё результат будет минимальным.

ГЕРБАЛИСТЫ

Не меньше внимания и практики требуется гербалистам. Термин «гербалистика» на Дальнем континенте имеет немного иное значение. Большое множество растений, растущих в Эвалхарале, имеет свои магические характеристики, то есть, они являются миниатюрными источниками магии, к тому же, каждое из них может произвести свой эффект. С их помощью можно достичь эффективного использования своеобразной природной магии. К примеру, соединив алый остролист и ягоды семидневки, приготовив правильную настойку и на выходе получив сок, в нём можно сполоснуть одежду, которая не протрётся. Но это примитивный пример – на самом деле, рецепты очень сложны (обычному человеку эта наука может показаться простой как квантовая физика). Разобраться в них непросто, ещё сложнее – всё запомнить и правильно применить имеющиеся знания. Гербалисты занимаются не только приготовлением магически активных веществ природного происхождения, но также разведением и поиском необходимых ингредиентов. Им хорошо известны свойства обыкновенных трав, и потому они вполне могут помочь людям с бытовыми проблемами – с простудой или чаями для расслабления. Но их настоящее мастерство раскрывается именно в гербалистике, как она есть. В грандиозном количестве растений нетрудно запутаться, но при этом, посвятив себя этому делу, можно достигнуть поразительных высот. Гербалисты способны создавать вещества, которые по своему действию не будут уступать предметам, зачарованным направщиками. Правильные соединения трав могут улучшить физические характеристики человека, повлиять на окружающий мир (например, успокаивать диких животных), придавать вещам свойства, которыми они прежде не обладали (но в рамках естественного – заставить рыбу ползать по деревьям вряд ли получится). Чем больше времени уделял гербалист своей науке, тем на большее он способен. Знания передаются напрямую от гербалиста к его ученику – обычно мастер не берёт больше двух учеников. К делу их допускают нескоро, но сам процесс обучения зачастую очень увлекателен. В поисках ингредиентов гербалист может пройтись по всему континенту, и ученики, само собой, будут за ним следовать.

ЧАРОДЕИ

Эвалунар, способные использовать свою магическую энергию в привычном для этого виде, являются чародеями. С помощью некоторых вещей они могут направлять свои силы, высвобождать энергию и превращать её во что-то. Это может быть любое проявление активной или пассивной магии (кроме тёмной), но в рамках конкретного заклинания. Из-за того, что осуществление магии для эвалунар практически невозможно, чародеи создают своего рода проводники, но для начала они, решив стать магами, самостоятельно отправляются в Фиалковую Низину. Там они первым делом занимаются изучением магического искусства, в огромных библиотеках проводят ознакомление с её проявлениями, определяются с тем, что привлекает их больше всего и что им вообще подходит. Максимум, которого может достигнуть чародей-мастер, это пять фиксированных заклинаний (чаще всего одного направления, но возможны и заклинания из разных школ магии, например, создание огненной преграды, барьер от физически атак, холодоустойчивость и т.д., но для такого нужно высокое мастерство). Начинает чародей, конечно же, со своего первого заклинания. Определившись с выбором, он направляется к мастеру, который помогает ему с условиями для использования его магической энергии. Для того чтобы энергия могла осуществляться, на внутренней стороне ладони чародея создаётся узор (если заклинание одно, то узор покрывает основу ладони и один палец), который подбирается в соответствии с заклинанием, которому он хочет обучиться. Кроме этого необходим другой проводник. Эвалунар в данном случае используют посохи. Таким образом, магическая энергия сквозь узор переходит в посох, и через него приобретает форму. Без этого предмета чародей использовать свою магию просто неспособен. Посох создаётся мастером индивидуально для каждого заказчика, большое значение имеют материалы – их тоже подбирают под заклинание. Один вид дерева предназначен для активных заклинаний, другие для пассивных, какие-то годятся только для стихийной магии, какие-то – исключительно для ментальной. В изготовлении посоха часто используются элементы, выглядящие как декоративные, но также имеющие свой смысл. Это могут быть минералы, металлы, предметы природного происхождения и многое другое. Когда чародей овладевает заклинанием и решает взяться за другое, узор и посох могут быть дополнены в соответствии с новыми запросами. Впрочем, всё это происходит не так быстро. Обычно, чтобы овладеть одним заклинанием, у чародея уходит два, а то и больше десятка лет. В результате чародеи, владеющие пятью заклинаниями, это уже люди в возрасте. Но это не делает их слабыми. Благодаря посоху они могут управлять своей энергией не хуже других магов, а повышенный объём энергии позволяет использовать её в больших размерах. После прохождения обучения им несложно контролировать свои силы, вкладывая в заклинание ровно столько энергии, сколько им хочется. Нередко случается такое, что чародей находит себе партнёра или даже нескольких товарищей, вместе с которыми они создают комбинации более эффективные, чем те, которые маг использует в одиночку. И всё же хочется добавить, что даже без чужой поддержки чародей способен на многое. Уровень его способностей напрямую зависит от правильно подобранных заклинаний, лет, потраченных на обучение, и приверженности своему делу. При учёте всех этих вещей маг из Эвалхарала это противник, который может противостоять любым опасностями Дальнего континента.

0

9

Магия агынчаров

Общее описание

       Магию могут осуществлять только те люди, в ком заложена магическая энергия. У представителей разных народов она, соответственно, тоже разная, и хотя валеаллы – магически активная раса, а агынчары – их своеобразные потомки, в последних она не сохранилась. Но они, в отличие от всех других народов, научились «добывать» её извне. Получилось это ненамеренно, когда на стыке 7 и 8 века Новой эры агынчар по имени Ин-Гин-Джа набрёл на пещеру, скрывающуюся за водопадами Къёкин. Там он нашёл кристаллы, которые имели свойство (и сохраняют его по сей день) вживаться в живые организмы. Они наделяют своих носителей определённым количеством магической энергии (200 единиц маны). То есть, агынчары не рождаются магами – подходящих людей подбирают среди детей, которые по достижению совершеннолетия отправляются с хранителем (одним из Первенства) в кристальную пещеру, чтобы подобрать себе кристалл. Каждый тип кристалла отличается своими свойствами (чаще всего их можно определить по расцветке). Благодаря им, агынчарские маги получают не только способность колдовать. Вживлённый хранителем кристалл (его можно вживить в любую часть тела, но не полностью, так что его поверхность остаётся видна) делает организм своего мага выносливее (чаще всего маги доживают до 250 лет, медленнее стареют и умирают преимущественно из-за «разногласий» энергии кристалла и естественных процессов, что выливается в инсульт или инфаркт). Помимо этого они вдвое чувствительнее по отношению к чужеродной магии. По своей структуре кристаллы прочны как адамант, полностью уничтожить их можно только этим материалом или воздействием кристаллов Первенства. Если кристалл повреждён, то маг не сможет выжить без него.


ЗИЖДИТЕЛИ 
двухцветные кристаллы

      Агынчарские маги данной направленности встречаются чаще всего. Применяя эфемерную энергию, которую источает кристалл, они способны придать ей форму, после чего та застывает в кристаллическое подобие. С помощью этой магии можно сотворить практически любой предмет, если достаточно долго и упорно оттачивать свои навыки. Ни один агынчар не сможет сходу воссоздать копию уникального ключа или наколдовать трон с резной спинкой. Рассмотрим способ использования кристальной магии на примере создания ею меча. При условии, что пройдены долгие годы тренировок, и зиждитель чётко представляет себе эти формы, оружие получится вполне пригодным для использования. Края затвердевшей и превратившейся в кристалл энергии могут уступать настоящему добротному клинку, но будут так же опасно остры. В данном случае, маг выступает в качестве скульптора - исходный продукт будет соответствовать тому, что он слепил (то есть, гладкое будет гладким, острое - острым, зазубренное - зазубренным и т.п.) Цветная (то, какой будет цвет, зависит от кристалла) эфемерная энергия может рассеяться и воссоздать новый предмет, даже если до этого уже успела застыть (но на такое способны только маги уровня мастера). Кристаллический материал не слишком тяжёл, его твёрдость напрямую зависит от уровня зиждителя (во всяком случае, он не так прочен, как кристалл, вживлённый в мага). Но в использовании этой магии есть свои нюансы. Так, к примеру, запас энергии ограничен (в некоторых кристаллах она выглядит как плещущаяся внутри водица, в других - вихрящаяся дымка). Израсходовав всю свою магическую энергию (все единицы маны), маг впадёт либо в состояние анабиоза, либо коматоза. Если переусердствовать, черпая магию из другого источника, основной кристалл может повредиться, что по понятным причинам крайне нежелательно, поэтому зиждители чаще всего ждут, когда накопится их собственная энергия.
       ● Ученик: будет часами создавать предметы простых форм не большого размера (книгу, чашку и т.д.).
       ● Практикант: сотворит предметы мебели за несколько минут.
       ● Мастер: не составит труда в течение нескольких секунд сотворить из своей энергии обыкновенные предметы, к примеру, лестницу, табуретку или ложку. Обычная вещь, будучи не тронутой, может простоять чуть более часа.

ПАРИТЕЛИ 
прозрачные кристаллы

       Большое значение среди агынчаров имеют маги, обладающие кристаллами, которые позволяют им менять свой вес тела магическим путём. Внешне это ни в чём не проявляется. Парители не становятся ниже или шире, изменения не затрагивают их организм в прямом смысле слова. С помощью этих кристаллов парители могут стать лёгким как пёрышко или напротив – тяжёлыми как груда камней, что их нельзя будет поднять. Изменить вес можно не только всему телу целиком, но и по отдельности каким-то его частям. Все маги данного типа по определению становятся парителями – обладателями специальных механизмов, называемых летунами. Эти аппараты, имитирующие крылья, были созданы агынчарами после изучения груза кораблей Беглого флота, оставленных у берегов острова Гён-Сун. Крылья были изготовлены по чертежам мастеров Трёхречья из множества мелких сочленений (металл для изготовления был найден там же, нынче его нигде не добывают, что говорит в пользу версии, будто найти его можно только на исторической родине валеаллов). С их помощью парители имеют возможность летать подобно птицам. Обучаются этому годами – здесь имеют значение как навыки «игры» со своим весом, так и само мастерство управления крыльями. Естественно, чтобы летать и регулировать свой вес, парителям необходима магическая энергия кристаллов, которая не безгранична. Новички в ходе обучения нуждаются в таком её количестве, что не могут заниматься дольше часа в день. С возрастом, конечно же, растраты магической энергии стабилизируются. С помощью парителей агынчарские общины поддерживают связь между собой, но отправить их на Великий континент не представляется возможным – это отнимает слишком много сил, да и парители сильно устают в полёте (им приходится управлять летунами самостоятельно, поэтому среди агынчаров у них едва ли не самая развитая мускулатура). Механические крылья не могут нести на себе вес больше 80 килограмм, поэтому парители привыкают к отсутствию какого-то имущества. Зачастую они довольствуются тем, что на них надето, и не располагают никаким личными вещами, которые могли бы им помешать.
       ● Ученик: до часа полёта в день.
       ● Практикант: до четырех часов полёта в день.
       ● Мастер: до восьми часов полёта в день.

ПТИЧНИКИ 
рябые кристаллы

       Агынчары потеряли свою способность, характерную для их предков, валеаллов – они не могут «запечатлевать» животных и принимать их облик. Тем не менее, некоторые из них сохранили способность связывать своё сознание с живыми существами, а точнее говоря, с птицами. Обладателей рябых кристаллов на архипелаге зовут птичниками. С помощью своей магической энергии они могут на определённый срок вселить своё сознание в какую-то птицу. Сам маг при этом застывает в одной позе (даже если на момент переселения стоял на одной ноге) и ни на что не реагирует. Выявить «отсутствие сознания» можно взглянув на глаза – в этот момент радужка расширяется, заполняя весь глаз. Сам процесс происходит следующим образом: птичник, получив свой кристалл, отправляется на поиски птицы, которая подойдёт конкретно ему и будет служить в качестве проводника (чаще всего маг и птица связаны всю жизнь, потому что срок жизни у пташек архипелага очень высок). Когда в этом появляется необходимость, птичник перебрасывает своё сознание в птицу (простым мыслительным посылом), что даёт ему возможность «поселиться» в неё. Магу не передадутся ранения, которые получит птица, но если в момент, когда она была сильно ранена или даже убита, сознание птичника находилась в ней, он может получить серьёзные ментальные проблемы вплоть до потери соображения. Если же птица погибла, когда маг не был с ней связан, это всё равно отразится на нём, но чуть иначе – агынчарские маги данного типа настолько привязаны к своим крылатым помощникам, что относятся к ним как к носителям части своего духа. Можно, конечно, избрать себе после этого новую птицу, но старая, так или иначе, останется в памяти. Очень часто, если такое всё же случилось, агынчар обривается, чтобы «начать новую жизнь». Но так как многие птицы обладают магическими способностями, убить их не так просто. К слову, простые пташки плохо поддаются «связыванию» - для этих целях подходят только те птицы, что живут на архипелаге. Агынчары очень ценят птичников, потому что именно с их помощью они узнавали обо всём, что происходило на Великом континенте в то время, пока они сами оставались на Къюсынгвей-Сун. Даже сейчас именно они чаще всего поддерживают связь между агынчарами архипелага и Ынгъёнджул-Сун.

ВЕДУНЫ 
жёлтые и серые кристаллы

       Свои магические способности агынчарские ведуны используют нечасто. Это происходит лишь в те моменты, когда им велит так поступить учение Мун-Ы. Чаще всего такое случается, когда ведун сталкивается с необходимостью донести до понимания человека какую-то истину, которую он не способен осмыслить по-другому. Жёлтые кристаллы предназначаются для ведунов А-гёль, серые – для тех, кто привержен Я-нывь. Магия, которую можно реализовать с их помощью, очень похожа, но в то же время проявляет себя по-разному. И те, и другие ведуны могут влиять на энергию живых существ – как внутреннюю, так и внешнюю. Речь идёт как о магической энергии, так и о жизненных силах.
       Магия жёлтого кристалла позволяет ускорять любые процессы. Так, к примеру, под её воздействием у мага будут быстрее восстанавливаться запасы магических сил (вместо восьми часов это может произойти за час или даже меньше), его заклинания могут выходить проще и сильнее, то есть, эффект идёт на улучшение магических параметров. Если дело касается жизненных сил, то под воздействием жёлтого кристалла можно ускорить процессы внутри организма. Это не значит, что магия затянет рану буквально на глазах – она продолжит зарастать сама, но за гораздо более короткие сроки (например, порез заживёт за полдня, воспаление спадёт за сутки и т.д.). Это касается и внешнего воздействия. Допустим, что другой маг оказался окружён какой-нибудь благотворной аурой. Ведун А-гёль может сделать это ауру более действенной. Если же ведун достиг уровня мастера, он может поднимать на новый уровень заклинания магов (например, заклинание уровня новичка сделать сильным, как заклинание мастера). Действует эта магия только на повышение критериев.
       Магия серого кристалла по своему воздействию противоположна той, которую используют обладатели жёлтых кристаллов. Ведуны Я-нывь способны замедлить и ослабить любую энергию (это касается как магической, так и жизнедеятельной энергии). Под их воздействием простая рана не станет в мгновении ока смертельной, то есть, они не изменяют реальность. Но они способны настолько замедлить заживление, что обычная царапина не будет заживать годами и после себя ещё и шрам оставит. Что до магической энергии, то в данном случае магия серых кристаллов максимально противостоит её развитию. Если маг попытается создать водяной хлыст, вода будет настолько медленно собираться воедино, что это занятие может занять у него невообразимо много времени, если окружит себя щитом – он окажется очень слабым и не сможет ничего толком отразить. При этом магия этих ведунов не лишит чужие заклинания их качеств – лишь только притупит их, но не отменит.
       И те, и другие ведуны способны влиять на живые организмы чуть по-другому. Так обладатель жёлтого кристалла может наделить человека таким приплывом энергии, что он сможет отходить неделю без сна, а обладатель серого – сделать здоровенного бугая усталым и неуклюжим. То есть, по сути, эти агынчарские маги могут влиять на три типа энергии: магическую (воздействие на заклинания), жизненную (корректировать реальные явления) и силовую (то, что иначе называется бодростью). При этом стоит помнить, что ни один ведун не сделает слабого человека сильным, не заставит его бежать быстрее, чем он способен, или прыгнуть выше своей головы. Их воздействие ограничено сугубо влиянием на уже имеющиеся ресурсы самого человека.
       ● Ученик: ускоряет/замедляет в два - три раза.
       ● Практикант: ускоряет/замедляет в четыре - шесть раз. Усилит заклинания новичка до практиканта, практиканта до новичка и наоборот.
       ● Мастер: ускоряет/замедляет до восьми раз, усиливает заклинания новичков до уровня мастера, ослабляет от мастера до новичка в зависимости от направленности.

0

10

Магия ведьм и ведьмаков

Общее описание
       Главная школа ведьм – это школа жизни. Пожалуй, ни одна из школ не бьет так сильно за ошибки и не прощает промахи. Зато эффективно. Рожденные бесноватыми получают интуитивное осознание магии, которая находится внутри них, и к 35 годам полностью постигаю все тонкости их умений. Если ведьма Совета или Первородная переродилась, то она сразу получает интуитивное умение использовать свои способности на высшем уровне. А вот осваивать травничество, изучать нечисть, использовать приметы и обращать внимание на всевозможные знаки мира вокруг ей придётся заново. Нередко более юные и менее опытные ведьмы напрашиваются в ученицы к старшим, у которых перенимают опыт, а в замен прислуживают.


ОСОБЕННОСТИ МАГИИ

Оживление примет. Народные приметы в присутствии ведьмы начинают сбываться с 98% вероятностью.   Пассивное умение, для его использования ничего не требуется делать, а вот для того чтобы оно не действовало, придется приложить некоторые усилия.
Особенности тела. Чтобы убить ведьму, ее надо сжечь, развеять по ветру, разрезать на множество мелких кусоков (более подробно в статье о ведьмах).
Воровство молодости. С помощью ритуала, проводимого на шабаше, ведьма способна обмануть старость и смерть.
• Все остальные базовые знания и умения базируются на личном опыте ведьм. Единственное, чего ведьмы не делают, так это не осваивают холодное оружие. Максимум они будут носить с собой один нож. Фехтование, они считают, это удел мужчин, но и ведьмаки предпочитают использовать голову и магию кулакам.

МАГИЯ ВСЕЯСУТИ

Рожденная (-ый) ведьмой (ведьмаком) получает ту магию, которая больше всего подходит внутренней сущности. Это даже не магия в привычном смысле слова, а осознание особенностей происходящих тех или иных явлений и возможность ими управлять.  Примечательно, что не существует двух бесноватых, обладающих одной и той же колдовской силой.
       На сегодняшний день сильнейшими ведьмами являются четыре Первородные (Хаоса, Времени, Пространства и Удачи). В случае гибели они перерождаются и появляются на Хладном острове. Следующими по силе за ними идут 5 ведьм Совета и два ведьмака (Моровых болезней,  Правды, Обмана, Увядания, Дурмана, Противодействия и  Метаморфоз). В случае гибели они тоже перерождаются, но навсегда теряют воспоминания о том, что было с ними до перерождения. Остальные ведьмы и ведьмаки, будучи убитыми, не имеют возможности вернуться обратно в мир ни под каким предлогом, а их личная магия сильно ограничена.
Прим. В случае взятия авторских способностей магическую ветку нужно прописывать по следующему шаблону:
1. Восприятие того или иного явления (температуры). Это всегда базовая, пассивная способность, для которой не нужна активация. 
2. Видение этого явления. Схожа с первой способностью, но чуть расширенная и требует активации для своего применения.
3. Воздействие на это явление, как вытекающее из первых двух. Третий пункт, у обычных ведьм он почти всегда один и не должен охватывать все на свете.

0


Вы здесь » Пророчества Валерис » Библиотека » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC