http://i79.fastpic.ru/big/2016/0820/8e/1a403e054201643d76fc24abff9d7b8e.png

РЕАЛИИ МИРА
http://i64.fastpic.ru/big/2014/0929/37/71ba97f3f4cde4ffcca44bfafecc0037.png
н е      в с я к и й      в с т р е ч н ы й   -   д р у г      с е р д е ч н ы й


Прежде всего следует сказать, что мир «Пророчества Валерис» – это авторская фэнтезийная игра, которая не претендует на скрупулёзную точность воспроизведения быта средневековья. Сделано это было с целью, чтобы облегчить жизнь игрокам. По этой причине герои могут в случае необходимости получить более-менее качественную медицинскую помощь, мыться чаще чем три раза в жизни, питаться картошкой и прочими чудесами «Нового света», которые в реальный мир завезли относительно поздно, да и в целом будут знакомы с большим количествам благ, чем знали люди века назад.

И все же, несмотря на уступки в плане быта и комфорта для его жителей, мир «Пророчества Валерис» остаётся средневековой фэнтезийной игрой, что накладывает определённый отпечаток. Что это означает?

Сословное деление

1. В мире есть знать, влиятельные люди и просто люди со связями, с которыми следует считаться и которым открыто дерзить, хамить или высказывать неуважение крайне не рекомендуется. Исключение - Ваш титул равен или выше оскорбляемого человека. Впрочем, знать редко опускается до открытых колкостей и обычно наносит удары друг другу завуалировано.
Представить, что в средневековье простой человек станет оскорблять «голубую кровь», а потом безнаказанно уйдёт – нонсенс, поэтому будьте готовы к ответной реакции на излишне «резкое» поведение или панибратство. Всё же менталитет средневекового человека был устроен таким образом, что одни люди с детства воспитывались, чтобы повелевать, а другие, чтобы служить. И даже если Вы - вольнолюбивый сульгвен, который не признаёт почти никаких условностей, то не забывайте, что у знатной персоны наверняка рядом есть охрана, которая не разделяет Ваших взглядов и готова дать сдачи уже не в словесном поединке, а применив физическое насилие.
2. Сословное разделение - это палка о двух концах, поэтому если Вы знатный человек, то сидеть в ближайшем трактире и распивать вино с крестьянами – это более чем сомнительная перспектива. Допустим, Вы в бегах, скрываетесь, мастерски замаскировались под обычного человека, тогда да, это возможно. Если же нет, то обычные люди даже не посмеют сидеть с Вами за одним столом, не говоря о том, что если Вы действительно очень высоких кровей, то в люди, как правило, Вы будете выходить со свитой. Это же касается путешествий.


Перемещение

3. Так как автомобили и самолёты до сих пор не изобрели, телепортов, соединяющих города, в мире нет, а маги Пространства очень и очень редки, то путешествовать приходится на своих двоих, либо верхом на ездовых животных, либо в повозке, тут кто на что горазд. Дни путешествий пешком бывают изнурительными, а ездовым животным, если такие имеются, нужно обеспечить еду, ночлег и нормальные условия. К слову, если у героя есть животное, чья максимальная скорость, допустим 70 км в час, то это не значит, что за день, если он проведет 10 часов в дороге, он преодолеет 70 км. Уже через час пути зверь упадёт без сил и не исключено, что умрёт от разрыва сердца, так как на максимальной скорости звери бегать долго не могут. Летающие животные держать скорость могут дольше, но зато они не приспособлены к перевозке больших тяжестей.
4. Не только выбор способа передвижения, непогода или повстречавшиеся в дороге хищники могут доставить затруднения.  Так, если страны находятся в напряжённых отношениях – это Коалиция Вольных (Терранская империя и Аралан, Конунгство Хладоветра, Сульгвенская Окраина, Эайринспейр и Быстротечье) и Восходящая Уния (Иссаанское царство, Алхаират, Ынгъёнджул-Сун и Хацалькаухтакхтали), то попасть на территории с одной враждующей стороны на другую будет затруднительно. Для этого потребуется либо специальное разрешение, либо уловки – как вариант, солидное денежное вознаграждение. Последнее не распространяется на Терранскую империю и Аралан. Чтобы попасть на территории этой страны жителям любых других стран необходимо специальное разрешение.


Вмешательство ГМ

5. ГМ больше не является полноценным игроком, который едва ли не каждый раз отписывается в «свою очередь» и подкидывает игрокам разные ситуации. Он как путеводитель может давать наводки и подсказки, подкидывать задания в виде информативных сообщений, но «тянуть» игру не входит в его каждодневный труд. Всё это при условии, что игроки заявят о своём желании увидеть в отыгрыше ГМ.
Конечно, очень удобно, когда ГМ приходит, обдумывает всё за игроков и подкидывает им уже готовый и разжёванный материал, но мы неоднократно сталкивались с жалобами на то, что ГМ лишает инициативы и не даёт людям самостоятельно играть. По этой причине ГМ-мастеринг перешёл в смешанный тип с уклоном в пассивный.
6. Если ГМ появился как реакция мира или просто появился в локации и написал сообщение, которое каким-то образом связано с Вашим персонажем, то игнорировать его не надо. Если ГМ написал, что герой поскользнулся на банановой шкурке, то он поскользнулся, а не пробежал мимо неё. Как правило, если герои не замечены в прохождении квестов, то ГМ появляется как реакция мира на нелогичные действия игроков, если персонажи следуют квесту, то его появление, скорее всего, связано с тем, что надо дать подсказку.

О квестах

7. Прохождение квестов не является обязательным. Это дело добровольное, и игроки могут или следовать общему квесту, или отыгрывать что-то своё. При этом отыгрывать что-то своё не ограничивается одной только опцией «сидеть в кабаке и выпивать», можно раскрутить свою сюжетную ветку, отправиться в путешествие, попасть в плен к пиратам, расследовать преступление и т.п. Конечно, если игроки, отыгрывающие свой сюжет, вдруг решат устроить всемирную революцию или сместить правящую власть, то, скорее всего, получат отрицательный ответ, но в целом администрация не придерживается позиции «раз играешь своё, то сиди и не высовывайся».
8. Игра в основных квестах зачастую дает больше перспектив, но она так же является своего рода ответственностью, поэтому прежде чем записываться на новое приключение, стоит хорошо подумать. Это не означает, что ГМ - монстр, который неустанно бдит за всеми игроками, но ситуация «пришёл игрок в квест, написал один пост, затем ему всё надоело, и он ушёл в другое место по своим делам, забив на квест» не прокатит. Во-первых, таким поведением игрок подводит других, во-вторых, обрубает на корню все сюжетные линии. К чему это сказано? А к тому, что за несвоевременный выход из квеста возможны карательные санкции.
9. Так как игровой мастеринг, как было выше сказано, стал менее жёстким, то участие в квестах подразумевает не только следование инструкциям, но и личную инициативу. Иной раз может быть задано общее направление, а стиль его реализации уже зависит от игроков.
О соотношении сил:
10. Непобедимых людей нет. Даже если герой является лучшим в мире фехтовальщиком, победить армию в одиночку он не сможет. Это же касается и магов. Если брать расстановку сил легендарных объединений, то на первом месте Маги Круга, за ними Лига Неуязвимых, а затем Нерасторжимая Плеяда, при этом, чтобы вынести Магов Круга будет достаточно несколько жертвенных паладинов.
11. Не стоит удивляться, если герой полез в логово разъяренного дракона, что тот оттяпал ему руку. Администрация не приветствует насилие над героями и готово протянуть им «руку помощи», но только в тех ситуациях, когда они сами своими действиями намеренно не испытывают судьбу. Если мы в жизни кладём руку на раскаленную плиту, то не удивляемся, что получили ожоги, так и тут.

Уровни мастерства магов, мана, расход на заклинания

12. Практически вся магия базируется на жестах, хотя есть и исключения. Так, полимагам всегда требуются ещё и слова, а ваятелям достаточно провести рукой по материи. Амаи Аханеит «Классического пути» пользуются исключительно мысленным посылом. Если колдовство активное (создание света, огня, использование боевых заклинаний), то от героя, как правило, потребуются соответствующие магические жесты, если будет что-то вроде смены метаморфом облика, то можно обойтись без них. Если есть желание выкрикивать различные слова-заклинания, то возражать никто не станет.
13. Уровни магов (названия даны схематично, в зависимости от народов они могут варьироваться):
Ученик – герой поступил и учится в магической школе. Не всё ему ещё известно, не всё доступно,  он только осваивает магию и учится её применять.
Маг –  годы в магической школе остались позади, маг успешно окончил её и выпустился. Его магия и уровень умений многократно превосходят ученика.
Мастер – после окончания магической школы прошло не менее 30 лет. Герой всё это время уделял основное внимание развитию магических способностей, и, в конечном итоге, его усердие и усилия были вознаграждены. С поражающей виртуозностью он творит своё колдовство.
14. Колдовство в нашем мире – это такое умение, которое в случае недостаточного уделения   ему внимания имеет свойство ослабевать (в частности, это касается уровня мастера). Например, маг-мастер всерьёз увлекся фехтованием, да так, что стал истинным гением в этой области. Замечательно, только пусть потом он не удивляется, что уровень его колдовских умений снова упал до мага-выпускника. Практиковать боевую магию (сражаться и колдовать одновременно) могут только имперские маджусы (маги т.н. «великой магии») и сульгвены-арканисты (тёмные маги, выпускники арканумов).
15. Что касается использования магии в ходе игры, то на ролевой существует следующая система. Игроки вольны использовать любые заклинания и комбинации заклинаний своей ветки так, как им заблагорассудится. Ученик создаёт заклинания уровня ученика, маг может использовать заклинание уровня мага и ученика, мастеру доступны заклинания всех уровней. Ограничение – это уровень маны. Уровень маны – это запас магической энергии. Он разнится в зависимости от степени мага. Для восполнения уровня маны с нулевой точки до максимальной отметки в среднем уходит 8 часов.
Базовые значения маны (у некоторых народов, если это указано, базовые характеристики могут отличаться):
Ученик – 50.
Маг – 100.
Мастер – 200.
Стоимость заклинаний (стоимость усреднена для облегчения подсчётов, поэтому заклинание силой ½ ученика всё равно заберёт 10 единиц):
Заклинание уровня ученика – 10.
Заклинание уровня мага – 20.
Заклинание уровня мастера – 40.
16. Базовое количество маны можно увеличивать. Для этого зарабатываем игровые монеты (за выполнение квестов, участие в конкурсах, рекламу, помощь администрации и т.п.) и обмениваем их на увеличение базового уровня маны. 100 монет = 10 единицам.
17. Ну и последнее, хотя не по значимости. Администрация с лупой не ходит, поэтому играйте в своё удовольствие, не убивая фантазию математикой, но если будет замечено злоупотребление, то тогда придёт злобный ГМ с калькулятором.